動き回る立ち回り・ローテーション

寄り・帰り・レーンへの合流

ロームの3タイプを知る

ロームと一口に言っても、チーム構成や自分のプレイスタイルによって役割はいくつかに分かれる。大きく分けると、味方後衛を支えるユーティリティ系サポート、正面から戦いを仕掛けるタンク系サポート、CCで味方を助けるメイジ系サポートの三つだ。

どれを選ぶかは、味方に前衛(タンク)がいるか、後衛を守る手が足りているかといったチームの穴を見て決めるのが基本になる。

ユーティリティ系サポート

役割:味方後衛にバフ・回復・強化・CCなどの補助を与えるタイプ。自分は打たれ弱いため視界(索敵)は本来あまり得意ではないが、一部には早い段階から積極的に動けて視界も取れる例外もいる。

使いどころ:序盤に自分から仕掛ける力が弱いヒーローが多いので、マップにまだ圧力がかかっていないうちにマップ全体を回って視界を取りに行く。味方にしっかりしたタンクがいるときに合わせると強い。

前衛不在でも機能することはあるが、その場合は立ち回りの判断の良さが結果を左右する。

タンク系サポート

役割:集団戦の主な仕掛け役。頑丈さを活かして大量のダメージを受け止め、試合を動かすプレーを作る。

後衛を守る補助能力は多くないが、敵が後衛へ突っ込む道をその体で塞げる。張飛のようにCC・補助と仕掛けのバランスが良いヒーローなら、味方を救うのも仕掛けるのも選べ、敵後衛の側面に回り込んで脅威を与えることもできる。

心がけ:集団戦では味方のためにスペースを作るのが仕事。ただし前に出ることに夢中で後衛を放置しないこと。

前線を張りつつ、後衛への飛び込みはきちんと止めてあげる。味方に前衛が足りず、後衛を守る壁が要るときに選ぶとよい。

メイジ系サポート

味方に主にCCを供給するタイプ。CCが決めやすく、他スキルと重ねて連鎖させられるので、仕掛けの起点や追撃の合わせに強い。

ただし移動能力が乏しいので、確実にCCを当てられる位置取りが重要になる。機動力の高い敵を止めたいときの対策として有効で、茂みチェックやウェーブ処理もこなせるため、視界と序盤の主導権作りにも貢献できる。

マークスマンの3ステップ

マークスマンは時間と資源を与えて初めて育つ役割で、序盤にそれを潰されると終盤に本来の強さへ届かなくなる。ロームに付きっきりで守ってもらうのを当てにするのではなく、自分の判断で試合を運べるようになるための考え方が、序盤=ファーム、中盤=集団化、終盤=プッシュという三段構えの流れだ。

試合の各局面で何をすべきかがはっきりしていれば、周りが崩れても一人で立て直せる。

序盤(0〜4分):ファームに徹する

主導権より金策:装備の無い序盤のマークスマンは火力を出せない。この時間はとにかくファームに集中する黄金期で、無理に仕掛けたり主導権を作ろうとしない。

HPの取引で相手を測る:最初のウェーブを処理し合うときに、どちらが多くダメージを与え、どちらがHPを多く減らしたかを見る。自分が勝っていれば相手に勝てる相手なので、モンスターを渡さず積極的に押して圧をかけ、自分側の小型キャンプまで取る。

負けていれば無理に前へ出ず、タワー下で安全にファームする。タワー下でのファームは恥ではない。

ミニオンを一、二体逃してでも死なない方が、早死にするより最終的なゴールドは多くなる。

介入が入ったら人数で判断:味方や敵のジャングルが自レーンに来たら、人数差で決める。こちらが多ければ戦い、少なければ逃げ、同数なら少しだけ削り合って深追いはしない。

とにかく死なないこと。4分より前にむやみに動き回るとゴールドも主導権も失うので、この時間は貪欲にゴールドを集めることだけを考える。

中盤(4〜10分):強い味方と集団化

リードしているとき:最もリードの大きい味方、明らかに強い味方を見つけて付いていく。有利なときに単独で敵ジャングルへ侵入しないこと。

捕まれば序盤の優位が一瞬で消える。自分のジャングラーが賢ければ侵入に付いていき、後ろから火力を出して守る。

ジャングラーが動かないなら、自陣側のキャンプを全部取って空にし、敵陣へ侵入せざるを得ない状況を作って主導権を引き出す。ただし低ランクでこれをやりすぎると味方が荒れて放棄しかねないので、自分が試合を運べる自信があるときだけにする。

ジャングラーが遅れているとき:無理に主導権を作らず、チーム全体の護衛役に徹する。ミドルから左右両方のジャングルとウェーブを管理し、遅れている(特に終盤型の)ジャングラーのバフを守る。

自分のウェーブを譲って一緒に近くのキャンプを狩り、安全にゴールドを渡してコア装備を早めるのを助ける。

自分が遅れているとき:第一タワーを一人で守ろうとせず、あえて捨てるのが手だ。遅れているときの第一タワーは自分を縛る足枷でしかなく、そこにいると飛び込まれて死に、資源も奪われる。

ウェーブを自陣深くまで押させ、敵が自ジャングルに入ってきたところで味方が反応するのを待つ。第二タワー付近でウェーブや資源を安全に処理し、ゴールドを回復して追いつく。

終盤(10分〜):中立ボスとプッシュ

有利なとき:10分に強化された中立ボスが湧く。まず強化オーバーロード(ダークロード)を取り、そのまま三レーン同時プッシュへ移る。

多くの場合これで敵の高台を割れ、そのまま試合を終わらせられることもある。次の周回では強化タイラント(ダークタイラント)を取る。

このころには非常に強いので、自分が先頭に立って敵に圧をかければ味方も付いてくる。敵が籠って出てこないなら無理に押さず、敵ジャングルを刈り取って飢えさせ、外へ引きずり出してから畳む。

不利なとき:耐えて待つ。第二タワーは譲り、ジャングルの防衛も諦め、味方に本陣へ下がって守るよう伝える。

敵が痺れを切らして本陣に飛び込んできた瞬間が反撃のチャンス。隙を見て終盤の中立ボスを横取りできれば、試合の流れが一気にこちらへ傾く。

マップ意識が生む差(実例)

クラッシュで呂布を使い、相手に蘭陵王や東皇太一がいた試合。ジャングラーにはレーンとは逆側から始めてもらい、蘭陵王が侵入しても失敗するよう仕組んだ。

自分はレーンに戻らず先にバフを守りに行き、蘭陵王が盗みに来ても引かせ、念のため数秒その場に残って再侵入も防いだ。すると欲張ったミドルのカルラが、マップも見ずに味方のモンスターを盗もうと来た。

自分がレーンにいないのを確認せず、ミニマップも見なかったせいで即座に処罰された。ここで共有する立ち回りは思いつきではなく、実戦で試した実用的なものだという例だ。

10分:自分の経済を診断する

10分の時点でゴールドを確認し、クラッシュとして標準に達しているかを測る。目安は約7,000ゴールド。

明らかに上回っていればファームとペースは良好、大きく下回っていればファーム不足かレーンのプレーミスの可能性が高い。ここから試合は10〜20分の終盤に入る。

この時期のクラッシュの仕事は、試合のペースに反応しながら、別レーンを単独で押し込むことによるマップ圧力と、集団戦への合流という二つを効率よくこなすことに集約される。

単独プッシュの本質

目的は陽動:タワーをただ気ままに叩くことではなく、15分より前の段階で敵の注意を割き、意識を分散させるのが狙い。同時に自分のファームと装備の進行を早める意味もある。

有効になるのは経済が安定し、押しに来た相手と一対一で渡り合えるだけの決闘力があるとき。条件が揃えば敵は対応に困り、サイドへの圧が別の場所での人数有利を間接的に生む。

ゴールドが7,000を大きく下回っていると、敵サイドのヒーローに難なく処理された上に返り討ちに遭うので、その場合は味方を呼ぶか茂みでの待ち伏せに切り替える。

常にミニマップを見る:単独行動になる別レーンの押し込みは奇襲されやすい。マップに敵が映っていない、あるいは一体だけ見せて釣ろうとしているときは、迂闊にウェーブへ突っ込まない。

脅威になる敵が自然にレーダーへ入ってくるまで隠れて待ち、それから安全に押す。ウェーブを処理したら、ジャングル側へ退くふりをして茂みに隠れ直すと、再び奇襲の要素を取り戻せて敵に居場所を読ませない。

三レーンの視界管理:三レーンを同時に、しかも敵に見える位置で処理すると、ミドルタワー周辺が一気に脆くなる。三レーンプッシュが必要なときは、片方のサイドがまず姿を見せてウェーブを処理し敵をそちらへ寄せ、もう片方は隠れてから後で処理する。

こうすれば敵は常に読みを外され、両方を同時に狙われずに済む。単独プッシュ中は、味方にミドルを固めて中央から抜かせないよう伝えておく。

集団戦への合流と飛び込み

人数有利を最優先:終盤の集団戦では、どのレーンかよりも人数有利が重要。自分の単独プッシュが敵の寄りを強いていれば、味方はこちらの数が多い状態で戦える最良の状況にある。

大きな戦いの前には、味方が人数不利を強いられていないかを確認し、危なければ早めに反応するか、入場を遅らせる。

逃げスキルを見て飛び込む:敵の主力やCC役がフラッシュや浄化などの逃げ手段を持っているかを見て、飛び込む間合いを調整する。味方の援護が無いのに単独で後衛へ突っ込むのはリスクが高く、コンボや強くなるタイミングに自信が無いなら、まずタンクの味方に前を張らせて敵の逃げ手段を吐かせてから狙う。

瞬間火力型なら、自分の装備と味方の展開が整っている前提で、敵の主力を一瞬で落とす入場の窓を探す。

脅威を常に把握する:関羽のような突進・妨害の強いヒーローは味方主力にとって最大の脅威になりうるので、遮断するか位置を追い続けてCCや不利な形を避ける。視界の無い暗い側で一人だけ死ぬと、味方のリズムやファーム、次の目標争いに大きく響く。

マクロは戦場で始まるのではなく、ロビーと読み込みから始まっているという意識が大切だ。

6種類のブーツを使い分ける

忍びの靴(物理防御):敵のレーン戦が強く、火力が痛いときに買う。物理防御100・魔法防御50に加え、受ける物理ダメージを6〜12%軽減するパッシブが重要。

序盤に1,000のダメージを60減らせるのは大きい。

抵抗の靴(CC対策):物理防御50・魔法防御100に、受けるCCの効果時間を25%短縮するパッシブが付く。長いスタンやノックアップに強い。ただし束縛系(捕縛)には効かない点に注意。

静謐の靴(クールダウン):序盤からスキルを多用するヒーロー向け。フラッシュ、スマイト、ヒール、スタンなどのバトルスキルに10〜20%のクールダウン短縮が付く。

序盤限定で強く、装備が揃ってクールダウンが足りてきたら他の靴へ履き替える。

秘法の靴(魔法・マナ):最大マナ400、魔法貫通60〜120、5秒ごとにマナ10回復。マナ食いのメイジで、クールダウンにあまり依存しないヒーロー向け。序盤の火力も伸びる。

速攻の靴(攻撃速度):通常攻撃を多用するヒーロー向け。攻撃速度20%に加え、敵ユニットやタワーを攻撃すると回復が得られレベルで伸びる。

ファームやジャングル、カルラのように通常攻撃が多いヒーローに合う。

疾風の靴(移動速度):ローム向け。既定の移動速度が他の靴より高く(70)、非戦闘時にさらに加速するパッシブを持つ。

序盤に奇襲や移動で素早くサイドへ回りたいメイジやジャングル向け。

ブーツとローム装備の無料付け替え

ブーツには隠し仕様があり、5分に一度、別の靴へ無料で切り替えられる。敵のCCが多くなってきたら秘法の靴から抵抗の靴へ、といった具合に、売らずにその場で履き替えて最大の価値を引き出せる。

同じ仕組みはローム装備にも効く。ローム装備を状況に応じて切り替えられるので、敵が近くに多いならガーディアン・救済からガーディアン・閃光へ変えて視界を取る、といった運用ができる。

ただしジャングル装備は切り替え不可なので覚えておく。

ローム装備の選び方

ガーディアン・星泉:序盤のレーン用。味方が瀕死のときに回復してあげれば、味方も自分も帰還せずレーン戦を続けられる。中盤に集団戦が重要になってきたら履き替えの合図。

ガーディアン・救済:自分と味方に範囲シールドを与える。240〜480+HPの10%ほど。誰かを守りたい終盤に強い。

極影の盾・奔狼:仕掛け型向け。押すと自分と味方に範囲移動速度が付き、即座にサイドへ駆けつけて援護できる。

ガーディアン・閃光:押すと茂みの敵をあらわにし、透明のヒーロー(蘭陵王や阿軻など)も約1秒間見えて狙えるようになる。視界確保とアサシン対策に有効。

ジャングル装備のコツ

3色の使い分け:紫はモンスターを狩るごとにHPとクールダウンが増え、前線を張るタンクやファイター向け。青は魔法ダメージとクールダウンが増え、魔法系ジャングル向け。

赤は物理ダメージとクールダウンが増え、物理で後半に伸びるヒーロー向け。いずれもスマイトが必須で、ジャングルモンスターから受けるダメージが減り、狩ると30%多いゴールドと20%多い経験値を得る。

スタックと購入タイミング:買ってすぐ最高段階へ上げなくてよい。モンスターを狩るとスタックが貯まりステータスに変換される。

半完成品は最大15スタック(15体)、完成品は25スタック(25体)なので、完成ジャングル装備は3〜4番目の装備として買い、スタックの価値を最大化することが多い。味方のジャングルは荒らさず、敵のジャングルを刈って相手の序盤のゴールドと経験値を削るのがよい。

4分前の共有ルール:4分より前は、ジャングラーが味方と一緒にミニオンを処理しても味方のゴールド・経験値を奪わず、元の共有値の50%(基本量)を得る。ただしジャングラーとロームが同じレーンにいる場合、ローム装備の効果がジャングル装備の効果を打ち消すので、最後に止めを刺した側がゴールドを全取りする。

この点は4分以降や完成ジャングル装備を持った後は関係なくなる。

メイジと組む移動

まずミドルの味方と一緒にミドルのウェーブを速く処理し、他レーンへ移動して敵を牽制する。敵が帰還してゴールドを失うように圧をかけ、ジャングラーが合流すれば追いかけて仕留めたり、移動の合間にタワーを取ったりできる。

ミドルは安全な内側やリバー側を通りがちだが、ロームは敵ジャングルの視界と敵の動きを取りたいので、少し敵ジャングル寄りを進む。ただし死なないこと。

ミドルが動きたがらないなら、その味方は諦めて、主力になれる別の味方と回る。

ジャングラーと組む移動

ジャングラーに手をつないでキャンプ処理へ付き合うのとは違う。ジャングラーが青バフ→赤バフ→下と回るのに合わせて動きつつ、その道中にあるレーンの味方を助け、ウェーブ処理や視界提供で支える。

最優先は敵ジャングラーと敵ロームの視界を取ること。この二つを見失うのが最大の問題になる。

こう回れば三人でどのレーンにも奇襲を仕掛けられ、メイジが合流すれば四人になってさらに楽になる。基本は三人での奇襲用の移動。

主力を支える移動

デュオなら、主力になれる相手と回って味方を時々助ける。ソロなら4分ごろに誰が主力かが見えてくるので、それまでは視界とウェーブ処理で貢献し、主力が分かったらその味方を中心に据えて回る。

ただし支えて勝てるのは相手が実際に主力として活躍している場合だけ。クラッシュを支えようとするのは基本おすすめしない。

クラッシュは単独行動が本分で、支えて勝てる試合はごく稀。

三人での移動(状況限定)

ミドル+ファームと組む:ロームを固定に、残り二人を状況で変える形。序盤はタワーが健在なのであまり機能しないが、味方のタワーが割れた後は最適。

三人で動けば道中の奇襲を避けつつゴールドを刈れる。敵はわざとウェーブを処理せずタワーから遠くへ釣ろうとしてくるので注意。単独の敵を見つけたら三人で仕留められる。

ジャングラー+メイジと組む:主に敵ジャングルへの侵入で使う。三人で入り、ロームがタンクとしてダメージを受け、メイジが火力とCC、ジャングラーが仕留める。

敵が準備なく殴りに来ればそのまま倒せるし、無理なら離脱すればよい。侵入側に近いレーナーも合流するので、判断の甘い味方でもいない限り侵入はだいたい成功する。

上手いロームの心得

視界と壁になる:自分はチームの監視カメラ。全ての敵の視界を味方へ伝える。

そして味方(特にファームとミドル)を守る壁であり、命に代えても守る。敵が味方に触れるにはまず自分を越えねばならない、という位置取りをする。

仕掛けと立ち回り:集団戦の起点となり、敵のスキルとダメージを受け止め、味方が後から入って仕留められるようにする。初めてロームを持つときは、敵ロームを視界に入れて相手と同じように回る。

味方に張り付くより、まず敵ロームの動きを追うと立ち回りが安定する。あるいは主力に寄り添って回るのも勝率が上がる。

序盤に味方のキルを横取りしないこと。倒しきれないときの確保はよいが、横取りはチーム全体のゴールドの配分を崩す。

装備の順序:ローム装備(知識の宝石)を最初に買い、ローム装備を先に完成させてから他を買う。ロームのゴールドは他より低くなりがちだが、知識の宝石で補われ、チームが機能していればゴールドの心配はいらない。

ローム装備は味方への範囲の祝福なので、これを揃えずに戦うのは仕事を放棄しているのと同じ。まず補助装備を完成させることが最重要。

試合の始め方

バフ確認から:ロームは実質チームで二番目に重要なポジション。試合開始でまず敵ジャングラーがどのバフから始めたかを確認する。

序盤にどこから奇襲が来るかを味方が予想できるからだ。確認には最も分かりやすい青バフを見るのが便利で、余裕があれば敵が青バフにいなければ自陣の赤バフも確認する。

開始時にバフを盗みに来る敵は多いので、特定のヒーローが相手なら確認は無駄にならない。画面上のコールで味方にも共有する。

ミドル→ファームへ:バフ確認が済んだらミドルへ向かい、味方のウェーブ処理を手伝ってレベルを早め、味方が他レーンへ移動しやすくする。その後ファームへ移り、味方マークスマンを助ける。

別の始め方として、開始時にジャングラーに付いてキャンプ処理を手伝う手もある(バフの止めは刺さないこと。刺すと自分がバフを取ってしまう)。

これはジャングラーを敵より早く育て、奇襲を早められるのが狙い。あるいは青バフだけ確認してミドルを飛ばし直接ファームへ行き、敵ロームがミドルにいる隙にファームで2対1を作る始め方もある。

序盤の目的はファーム妨害

ファームに着いても、目的はゴールドでもタワー破壊でもない(タワー防御はまだ健在)。目的はマークスマンのファームを助け、敵マークスマンのファームを妨害すること。

最も手っ取り早い妨害は敵を倒すことだが、止めを刺すのはロームの仕事ではなく、味方にキルを取らせるのが役目。スタンや被弾、回復で助ける。

二番目の妨害は、敵のラストヒットを邪魔すること。敵に自由にファームさせず、少なくともダメージを受けさせ、ゴールドを得ようとする過程で味方にキルの機会を作る。

自分の主レーナーがいないところでウェーブを刈らないこと。マークスマンが帰還した隙にロームが一人でウェーブを刈ると、味方のファームを遅らせるだけになる。

集団戦での被弾の考え方

バランスが命:多くの人は、味方のために全くダメージを受けず真っ先に逃げるか、逆に受けすぎて無駄に死ぬかのどちらかに偏る。被弾には理由が要る。

理由もなく撃たれ続けてHPが低くなれば、それは死んでいるのとあまり変わらない。仕掛けもできず帰還する羽目になり、無関係な存在になる。

生きてスタンや回復を出す方が、数発耐えて死ぬよりずっと役に立つ。

死ぬなら意味のある死を:ただし全ての死が同じ価値ではない。自分が死ぬことで敵のファームやジャングラーが死ぬなら、それはチームの勝ち。

ファームは自分には重要でないので、そのぶんの時間は問題にならない。理由のために死に、無闇にタンクしない。

集団戦での主な標的は敵のファーム・ジャングラー・ミドル。スタンとダメージ遮断をそこへ集中する。

ただし敵に鐘馗のようなフック役がいるなら、掴まれるのは自分かクラッシュであるべき。危険なCCは他の味方でなく自分が受ける。

子守りをしない・視界・カウンター

全体を助ける:ファームの子守りが仕事ではない。一人に一日中張り付かず、チーム全体を助ける。

主力の支援を優先しつつ、他の味方を助ける機会も探す。大喬のように移動で味方を集めて一気にタワーを割ったり、タイラントやオーバーロードに合流させたりと、ロームは試合を動かすプレーを作れる存在。

視界と茂みチェック:敵は味方や味方ミニオンの視界内にいなければミニマップに映らない。死なない範囲でマップを索敵し、敵がジャングルにいる・中立ボスを取っている・待ち伏せしている、といった情報を味方へ伝える。

逃げが得意で多少タンクでき、死んでも影響が小さいロームは索敵に向く。味方の近くの茂みは必ず確認する。怠ると不意の死を招く。

カウンターとヒーロープール:敵にCCが多いなら張飛のようなヒーロー、敵が機動力が高く出入りが速いなら瀾や蘭陵王、孫臏のようなヒーローを選ぶ。ロームは高ランクほど最もBANされやすいので、いくつか使えるヒーローを用意しておく。

数字が全てではないが、被ダメージが低い・集団戦参加率が低いなら仕事をできていない証拠。参加率は高く、被ダメージも味方と比べて相応であるべき。

序盤の視界確保と敵の妨害

劉禅のようなサポートヒーローは、自らマップ全体を動き回って視界を提供することが重要です。敵のジャングル(特に赤バフや青バフのキャンプ)に姿を見せることで、敵の侵入を阻止し、敵ジャングラーの動きなどの早い情報を得られます。

敵の突出を罰し有利を活かす

敵が自陣のタワーから遠く離れて突出しすぎている場合、CCスキルで捕まえて仕留めます。敵を倒したり有利な状況を作った後は、すぐにタイラントやオーバーロード、タワーなどの目標を確保し、チームのゴールドと経験値のリードを広げましょう。

敵の位置把握とスキル管理

敵ヒーローの動きを常に把握し、特にジャングラーのルートや奇襲の可能性があるレーンを予測します。敵がサポートなど優先度の低い相手に多くのスキルを使った場合は、こちらが有利な状況で反撃するチャンスが生まれます。

地形とチーム構成への意識

狭い通路などの地形は敵の動きを制限し、チームにとって有利な集団戦の機会を作り出します。特に機動力が低い編成の場合、戦闘を始めるタイミングを慎重に見極める必要があります。

自チームのヒーローがその地形や状況で強みを発揮できるかを考えることが重要です。

ミドルの移動とヒーローの特性

ミドルの移動は、選んだヒーローの特性に大きく左右されます。ミニオンウェーブを素早く処理できるメイジは、レーンを簡単に離れて他のレーンやジャングルに介入できます。

序盤から強力なCCを持つヒーローは、移動中にチームへ貢献しやすいです。

メイジの種類と移動の判断基準

メイジの中には、素早い移動と奇襲を得意とするタイプがいます。一方で、装備の完成や奥義の習得など、特定の強化のタイミングを迎えるまでレーンでファームする必要があるメイジもいます。

CCは高いがミニオン処理が遅いヒーローの場合、ジャングラーやローム役と連携して弱点を補う必要があります。メイジといっても一様ではないため、チームの構成に合わせてヒーローを選ぶことが重要です。

移動が試合のペースを決める

移動は試合全体のペースを速めることも、遅らせることもできます。特に、チームのほとんどのヒーローが後半に強くなるタイプの場合、効果的な移動を通じて序盤のペースを調整することが重要です。

チームに利益をもたらし、構成に合ったヒーローを選ぶことで、勝利につながるプレイスタイルを確立できます。

序盤のロームと敵ジャングルの把握

ローム担当として、敵ジャングラーがどのバフからスタートするかを確認し、その情報をもとに敵ジャングラーのルートを予測します。例えば敵が青バフから始めた場合、クラッシュでの奇襲が予測できます。

序盤はミドルの味方が素早くミニオンを処理するのを手伝い、味方が早く他のレーンへ移動できるよう支えましょう。

レーン管理と移動

味方ジャングラーがジャングルを刈り終えるタイミングでファームへ移動しましょう。常に敵の動きを追い、味方の状況にも気を配ります。

味方マークスマンが突出しすぎて仕留められないよう、ファームに脅威があるときはすぐに戻ります。移動中は視界を確保し、敵のバフのタイマーを把握することが重要です。無駄に味方のファームを待つのはやめましょう。

戦闘の戦術と判断

戦闘中は敵の逃走経路を塞ぎ、スキルが使えるようになるまで待ちましょう。人数不利での戦闘は避け、負けが確定している場合は無理に仕掛けないことが重要です。

ミニオンの経路をブロックして味方の主力が安全に戻るのを待つなど、高度なミニオン操作の戦術も活用しましょう。

装備ビルドの考え方

通常、まずコア装備を揃え、その後は状況に応じて装備を選びます。例えば敵に回復力の高いヒーローが多い場合は、回復阻害の装備を優先します。

敵のメイジが高いダメージを出している場合は、ティア2の魔法防御装備を検討し、その後にコア装備を完成させます。デュオレーンでは特定のカウンターは少なめで、ほとんどの場合はマップを回ることになります。

立ち回りとスキルの重要性

どんなサポートヒーローを使っても、最も重要なのはあなた自身のスキルです。味方との奇抜なコンボを持っていたとしても、立ち回りと集団戦にもたらす価値こそがこのゲームで最も重要で、他のローム担当とあなたを差別化する要素になります。

序盤のレーン戦とロームの基本

オフレーンでは、できるだけ早くレベル2に到達することが重要です。有利な相性の場合は積極的にプレイしましょう。

相性が問われる場面では、ダメージの削り合いが非常に重要です。ジャングル内のモンスターキャンプを積極的に狩り、ファーム(ゴールドと経験値)を多く獲得することを目指します。

ミニオンウェーブの管理と移動

ミニオンウェーブを適切に管理する方法を身につけると、マップ上の他のレーンや目標へ移動する機会を増やせます。これにより有利な状況を作り出し、より多くのファームを得て、味方を助けることが可能になります。

集団戦と個別撃破への貢献

レーン管理を適切に行うと、敵が自分のタワーを押し込むのが難しくなります。その一方で、敵ヒーローを個別に仕留めたり、集団戦で常に有用な存在としてチームに貢献したりすることが重要です。