マクロ・立ち回り総論
試合全体の主導権とテンポの作り方
序盤に相手ジャングラーの位置を把握する
マクロの第一歩は、相手のジャングラーがどこから狩り始めるかを見極めることです。相手が青バフ側からスタートしているなら、反対側にある赤バフは無防備になりやすいので、自分のヒーローが速く狩れるタイプなら赤バフをタダ取りできます。
狙いは目先の得だけではありません。バフを取ったり、相手のバフの位置を確認したりすることで、ジャングラーがいまマップのどこにいるかを把握でき、これから上下どちらのレーンに奇襲を仕掛けてくるかを予測できるようになります。
バフのリスポーン時間を追ってジャングルに入り続ける
相手の青バフを一度見たら、その位置と時間をミニマップ上でしっかり覚えておくことが重要です。バフはおよそ決まった間隔で復活するので、リスポーンのタイミングに合わせて相手ジャングルに侵入し続ければ、相手ジャングラーの成長を継続的に妨害できます。
バフが戻る少し前に味方全員でその場所に陣取っておけば、バフを取りに来た相手を待ち伏せして、バフとキルの両方を奪えます。相手のリソースを削りながら自分たちが太る、これが侵入の狙いです。
レーンを助けて次の奇襲の布石を作る
自分のレーンに戻る途中で味方のミドルがミニオンの波を処理しきれていなければ、一緒に片付けて素早く戻します。味方のウェーブ処理が速くなると、その味方が動ける時間が生まれ、自分のレーンでの奇襲の布石を作れます。
マクロとは、こうしたレーン間の寄りを積み重ねて、常に人数有利や時間的な余裕を作り続けることです。相手ミドルが単独で深追いしてきても、まだ火力が揃っていない序盤ならこちらが人数で対処できます。
集団戦への寄りとオブジェクトの奪取
上のレーンで大きな集団戦が起きそうな気配があり、両チームのミドルがそこへ動こうとしているなら、自分も一緒に寄って人数を合わせるのが正解です。ただし飛び込む前に、茂みなどからの待ち伏せの形を作れないかを考えます。
相手のサポートまで来ているような混戦では、奥義を最も脅威になる相手(火力役)に確実に当てることを優先します。集団戦に勝ったら、その勢いのまま復活するバフを取り、タワーを折り、リソースの雪だるま式の差につなげていきます。
序盤の差が全レーンに波及する
序盤で相手ジャングラーを機能不全にできると、その影響は全レーンに波及します。ジャングラーが崩れると味方への支援が滞り、各レーンも連鎖的に不利になっていくからです。
逆に言えば、序盤に一人でも大きく崩せれば試合全体を優位に運べます。無意味に前線を伸ばしすぎない判断も大切で、すでに味方が離れた最前線のタワーに一人で固執しても得は少なく、次のオブジェクトや集団戦に寄ったほうが試合への貢献は大きくなります。
ランク帯ごとに通用する戦略が違う
Honor of Kingsでは、低・中ランク、高ランク、プロの試合がほぼ別ゲームと言えるほど求められる知識や技術が違います。プロのドラフトや寄りの理屈をそのまま低・中ランクに持ち込んでもうまく機能しないのは、周りが同じ理屈で動いていないからです。
ガイドをたくさん見ても勝てないのはこれが原因で、自分がいる環境に合った判断をすることが大切です。
奥義で相手を引き込んではいけない場面
浄化を持つ相手:相手が浄化系のスペルを持ち、それを使ったか確認できていないなら、引き込む奥義を使ってはいけません。長いクールダウンの奥義を一瞬で解除され、無防備な時間だけが残ります。
自前で解除できる相手:スキルにCC解除や無敵を内蔵したヒーローに奥義を使っても、ボタン一つで抜けられて丸損です。
1対1で勝てない相手:自分の火力で決闘に勝てないと分かっているなら、引き込むこと自体が奥義を捨てる行為で、逆に返り討ちに遭うこともあります。
すでに瀕死の相手:味方がもう仕留めかけている低HPの相手に使うのは無駄撃ちです。味方が処理する間、代わりに敵の主力(火力役)を引き込んで戦場から一時的に排除し、相手の陣形を崩すほうがはるかに価値があります。
奥義を使うべき場面と帰還地点の安全
奥義を活かすのは、相手が人数不利で位置取りを誤り、孤立した一人を罰せる場面です。ただし当てにいくために敵陣へ深追いしてはいけません。
この手の引き込み奥義は、効果が切れると発動した場所へ自分も戻るため、そこが危険だと戻った瞬間に囲まれて即死します。自分のタワー下に飛び込んできた相手を引き込めば、戻ったときにタワーが処理してくれる、という安全な形を作るのが理想です。
効果時間はおよそ7秒なので、味方はその時間を意識してスキルを準備し、戻ってきた相手を仕留めます。集団戦では、最も脅威になる相手を見極めて7秒間排除できると、戦局を大きく変えられます。
ミドルの寄り先はキルでなくリソースで選ぶ
ミドルの仕事はキルを取りにいく寄りではなく、最も多くのリソースを確保できる場所へ寄ることです。キル狙いで寄って失敗すると、取れたはずのリソースまで失う悪い取引になります。
寄り先を選ぶときは、下レーンにサポートとマークスマンがいてさらに味方ジャングラーも寄るなら3対3になりリソースを取れないので、その場合は上に寄ります。上ではクラッシュの味方と一緒にスピリットチェスト(宝箱)を確保し、ウェーブ処理を手伝います。
このとき、とくにマークスマンを手伝う際は相手ミニオンのラストヒットを奪わないよう注意します。その後は近くのモンスターキャンプも一緒に奪い、ミドルに戻って次のウェーブを処理する、という循環を回します。
キルは相手が位置を誤った瞬間の好機からだけ拾います。
スキルの上げ方・立ち回りの細かなコツ
序盤は最初のウェーブを速く処理して動く時間を作るため、範囲スキルを優先して上げます。その後は相手に合わせて、機動力の高い相手には移動対策になるスキル(スタン・移動速度・シールドを持つもの)を、機動力の低い相手には最大火力を出すスキルを上げます。
不利になったら、味方マークスマンや別レーンのジャングルキャンプを分けてもらって経済を維持します。ジャングラーのキャンプは嫌がられることがありますが、サイドレーンのキャンプならまず文句は出ません。
茂みに潜んでいる間は奥義(なければ高火力スキル)にいつでも指を置いておくと、待ち伏せされても即反撃できます。奥義があるうちは主導権を握って相手に圧をかけ、奥義がないときはファームに徹して立て直すのが基本です。
4分から試合のテンポが一変する
中盤(4〜10分)に入ると試合の流れが大きく変わります。4分でエピックモンスターが湧き始め、ジャングルのダメージ軽減効果が切れるため侵入が頻発します。
ジャングラー同士がキャンプや中立オブジェクトを激しく奪い合うようになり、タワーに大ダメージを与える攻城ミニオンも登場します。さらに4分でタワーのシールドも消えるので、タワー折りが一気に速く止めにくくなります。
中盤は序盤より速く、リスクが高く、チーム全体で動く局面です。
サポート型と成長型で役割が分かれる
サポート型:関羽や孫策のような支援寄りのクラッシュレーナーは、タンクと並んで前線を作り、味方(とくにミドル)の後衛を守ります。彼らにとって自レーンの第一タワーはさほど重要ではありません。
それより味方マークスマンと一緒に相手側を押し込み、相手のタワーを折るほうが影響が大きい。マークスマンが自レーンに寄って代わりに押してくれるので、こちらは有利なレーンを押し続けて常に相手側へ圧をかけられます。
成長型:ファーティフのような成長型は、序盤は弱いのでファームと成長に専念します。近くのジャングルキャンプ、中立オブジェクト、ウェーブを拾ってコア装備を素早く揃え、早く本領を発揮できるほど集団戦で試合を運べるようになります。
共通の目的は相手の主力(火力役)を制限すること
正面から張り付く:相手の火力役の近くに居座り続け、存在そのもので圧をかけます。倒せなくても、近くにいるだけで相手は下がったり躊躇したりして自由に火力を出せません。
後衛へ飛び込む:機動力や持続力のあるヒーローなら相手後衛に切り込み、火力役を追い回します。キルが取れなくても、逃げ続けさせることで相手の陣形を崩せます。
飛び込まず圧をかけ続ける:必ずしも直接仕掛ける必要はなく、後衛付近をうろついて仕掛ける気配を見せるだけで、相手の火力役は常に警戒して自信を持って戦えなくなります。
視界のある側で戦い、暗い側には突っ込まない
中盤のウェーブ管理では、味方が視界を確保している側で戦うことが鉄則です。味方がミドル付近やマップ右側にいるなら下レーンを押し、左側なら上レーンを押します。
味方の陣形に合わせ、視界のない暗い側へ闇雲に押し込まないこと。まだ視界がないなら焦って前に出ず、近くの茂みで待ちます。
視界がなければ相手が一人なのか全員なのか分からず、気づいたときには手遅れになるからです。視界のない側で単独で死ぬと、レーンの圧力だけでなくチーム全体の主導権とマップコントロールまで失います。
9〜10分は強化オブジェクト戦に向けてウェーブを整える
9分ごろから、10分の強化されたタイラント/オーバーロード戦へ焦点が移ります。この時間帯はできるだけレーンに残り、早すぎる寄りより位置取りとウェーブ管理を優先します。
狙いは、強化オブジェクト戦が始まる前に自分のウェーブを有利な位置(相手側へ押し込んだ状態)にしておくこと。そうすれば相手クラッシュレーナーはウェーブ処理に縛られて戦いに参加できず、こちらは早めに寄ったり別レーンを単独で押し込んだりできます。
ただし、この段階では一度の死が強化オブジェクト戦をまるごと失う原因になりかねないので、視界がなく味方が遠いときは無理をせず茂みで安全にウェーブを処理します。
マクロはロビー画面から始まっている
クラッシュレーンは中立リソースに囲まれ、常に奇襲の的になる、ゲームで最も難しい役割の一つです。マクロはフィールドに立ってから始まるのではなく、ロード画面から始まっています。
ここで両チームの構成とスペルを確認しておくこと。たとえば相手ミドルの孔明がテレポート系スペルを持っていれば、序盤の殴り合いは避けるべきだと事前に分かります。
ミドルへ行かずクラッシュへ奇襲してテレポートでウェーブに戻る動きや、ミドルのウェーブを処理してからテレポートで自分のレーンに合流し2対1を作る動きを警戒できるからです。
開始直後の10秒で方針を決める
味方ジャングラーが強い場合:レベル1から侵入できるジャングラーなら、最初のウェーブを素早く押してからジャングラーに寄り、バフ奪取後の退路を守ります。相手に見つかると一気に危険になるので、こちらの存在が奪取と撤退を安全にします。
相手ジャングラーが強い場合:相手ジャングラーが強くこちらが脆いなら、川の茂みに入って視界を取ります。ミニオンを1〜2体逃しても、侵入してくる相手を可視化して味方ジャングラーがバフを守り安全に狩れるようにするほうが価値があります。
目的は戦うことではなく、味方のジャングルを守ることです。
レベル1では相手サポートとスペルの位置を確認する
レベル1で最も重要なのは、相手サポート(ローム)の位置を把握することです。鬼谷子や関羽のようなサポートは開始直後にクラッシュレーナーに同行し、一人だけと思わせておいて突然現れ、二人がかりでファーストブラッドを奪ってきます。
ミニマップで相手サポートの位置を確認してから、リスクのある行動に踏み切ること。同時に相手のスペルも把握し、テレポート持ちなど遠くから奇襲できる相手には早い殴り合いを避けて安全に立ち回ります。
序盤のちょっとした情報への意識が、大きな崩れを防ぎます。
1分・1分30秒・1分50秒の節目で相手の動きを読む
1分でウェーブが合流し、スピリットチェスト(宝箱)が湧きます。ここで相手ミドルがウェーブを速く押しているか、相手ジャングラーがミドルのウェーブ処理を手伝ったかを見ます。
手伝ったならジャングラーは1分30秒ごろにジャングルを離れる可能性が高く、その遅れを突いてウェーブを押し宝箱を確保できます。手伝わなかったなら、キャンプを速く狩ってレベル4で早い奇襲を狙っている公算が大きいので、より慎重に動きます。
ジャングラーのヒーローから狩り速度も推測でき、速いジャングラーは1分15秒ごろにレベル4に達します。1分50秒には小型キャンプ(豚など)が復活するので、相手ジャングラーの狩り筋がファームレーン側へ向かっていると読めるなら、逆側のキャンプを奪って相手の成長を遅らせます。
不利ならウェーブ維持、有利ならリソース確保。寄りはコストを考える
1分30秒に合流する第2ウェーブでは、自分とジャングラーの組が相手の組より弱いと判断したら、正面衝突を避けてタワー前でウェーブを止めます(フリーズ)。第2ウェーブをタワーに入れず倒しもせずタワー前で止めると、第3ウェーブが来たときにミニオンがタワー前に積み上がり、防御的な壁を作れます。
3分45秒には素早くウェーブを処理して4分のタイラント戦に寄りますが、相手ジャングラーがマップに見えないなら後衛ミニオンだけ倒して伸びすぎないこと。序盤の寄りはコストを慎重に。
マークスマンを助けにいって失敗すると、自レーンのウェーブと中立リソースを失います。序盤のHonor of Kingsでは1ウェーブ分の価値はほぼキル1つに匹敵するので、レーンを安易に離れてはいけません。
序盤の最優先は安全にファームし、取れるものを取り、無用なリスクを避けて着実に成長することです。
格上相手でも臆さず、自分のプレーに集中する
強い相手(いわゆる中国のトッププレイヤー勢)と当たると気後れしがちですが、相手が本当に上手いかどうかは分かりません。名前や評判に飲まれず、自分ができる最善を尽くすことが一番大切です。
とくにアサシンを持って劣勢のときは、焦って無理をせず落ち着いて立ち回りたいところです。この動画で扱う試合も、クラッシュがひどく負けていて序盤から大きく不利な状況からの逆転をテーマにしています。
相手の侵入には同じ手で返す
相手ジャングルにファーム型がいると、序盤に自陣ジャングルへ侵入して奪う動きを仕掛けてくることが多いです。もし自分の青バフを取られてしまっても、無理に取り返しに行く必要はありません。
同じように相手のジャングルへ侵入し、味方に少しスキルを撃たせて牽制させながら、こちらもバフを奪って素早く抜けます。狙いは戦うことではなく、相手のスキルを吐かせて時間を稼ぎ、こちらも同等の損失で相殺することです。
相手は「こちらが侵入してこない」と踏んで仕掛けてくるので、必ずやり返すことで相手の思惑を潰せます。奪ったらすぐ離脱し、戦闘には持ち込みません。
劣勢のときはとにかくファーム中心に立ち回る
大きく負けている試合で最も重要なのは、無理に攻めず、ひたすらファームを優先することです。焦って攻撃的になり死に続けると、経済(ゴールド差)で完全に取り返しがつかなくなります。
Honor of Kingsはすべて経済で回るゲームなので、事故死を重ねると逆転の芽が消えます。チャンスが無いときは自陣・敵陣のジャングルを回って稼ぎに徹し、機会が来るのを辛抱強く待ちます。
ゴールド量はこまめに確認し、味方マークスマン(マルコ・ポーロなど)が安定して稼げているなら、赤バフを譲るなど資源配分も柔軟に判断します。
逆転の起点は各個撃破 — CC持ちの奥義に合わせて仕掛ける
この構成は相手を一人ずつ狩る各個撃破が勝ち筋です。CCを持つロームの奥義があるときだけ仕掛け、無いときは徹底してファームに戻る、という判断を軸にします。
誰か一人でも倒せば相手は誰かを守りに回らざるを得ず、守りに来なければそのレーンのタワーを取れます。タワーを取れば視界が広がり、茂みも使えてさらにコンボを狙いやすくなります。
相手を守りに割かせれば別レーンの味方が自由にファームできます。相手が三人固まっている側の逆サイドで人数有利を作って確実に仕留めるのがコツです。
タイラントの選択と、最後の詰めは慎重に
アサシン系はタイラントを取ると火力が伸びて一撃で敵を落としやすくなります。逆にオーバーロード(陣営を押し上げる方)は火力に寄与しないためこの手のヒーローには噛み合いません。
相手の主要人物(マークスマン・ローム・メイジ)を的確な仕掛けでまとめて崩せれば一気に試合が傾きます。ただし相手が強い場合、倒しきれると思って深追いすると逆に一撃で返り討ちに遭います。
優勢に転じても最後まで一手ずつ、決して急がず慎重に詰めることが逆転を確実にします。
序盤の劣勢への対応
この試合では、相手チームのヒーローは序盤から中盤にかけて高いダメージを出せる構成です。それに対し、味方チームのヒーローは中盤から終盤にかけて強くなる構成のため、序盤はダメージで劣勢に陥りやすいです。このバランスの悪さを理解しておくことが重要です。
ゴールド獲得とレーン維持
序盤は、敵にレーンを強く押し込まれないようにすることが重要です。押し込まれると、敵にタワー下まで飛び込まれてしまう可能性があります。
ゴールドを継続的に稼ぎ、ミニオンを効率的に倒すことに集中しましょう。回復できるアイテムを適切に使えば、レーンに長く留まることができます。
これらの行動が、試合を長引かせるための基盤となります。
中盤の戦略的判断
敵が積極的に攻めてくる場合でも、無理に交戦するのではなく、それを自分がゴールドを稼ぐチャンスと捉えましょう。敵の注意が味方に向いている間に、ジャングルの追加キャンプを倒したり、ミニオンを処理したりしてゴールド差を縮めます。
ミドルのタワーを破壊すれば、敵のジャングルへ入りやすくなり、敵のリソースを減らすことができます。
終盤の立ち回り
試合の終盤では、すべてのプレイヤーの強さがほぼ互角になるため、ゴールドのリードはそれほど重要ではなくなります。火力役は終盤とても脆くなるので、焦って無理な交戦をしないことが肝心です。
敵がミスを犯すまで待ち、深追いして過剰に反応してきた敵を仕留めるチャンスをうかがいましょう。試合全体を通して一貫した立ち回りを維持することが、勝利につながります。
ファームレーンの基本とゴールドリード
マークスマンは、ミニオンやジャングルモンスターからゴールドを得るファームだけでなく、マップ上の味方と協力するための寄りも重要です。うまく寄って動くことで、対戦相手より先にゴールドを多く獲得し、有利に立てます。
マークスマンは、試合を優位に進めるための主要な装備を揃えるために、特に多くのゴールドを必要とします。
レーン戦でのミニオン管理と安全確保
レーン戦では、ミニオンのウェーブを適切に管理することが重要です。敵の奇襲を防ぐには、自陣のタワー近くでミニオンを止めておく(フリーズ)のが効果的です。
もし優位に立っているなら、積極的に敵へ圧力をかけましょう。ファームレーンでは、常にHPを高く保ち、敵にゴールドや経験値の獲得を邪魔されないようにすることが大切です。
追加のキャンプとオブジェクトの活用
ミニオンだけでなく、追加のジャングルキャンプを処理することでも、ゴールドをさらに増やすことができます。大規模な集団戦が起きたり、タイラントやオーバーロードといった重要なオブジェクトが出現したりした場合は、すぐに寄ってチームを支援しましょう。
積極的な圧力と試合のテンポ
ファームとチームへの援護を両立しながら、敵に圧力をかけ続けることが重要です。可能な限りタワーを押し、敵に考える隙を与えず、彼らのゴールドや経験値を奪いましょう。
また、チームの数的優位を把握し、それを活かして集団戦に勝つことで、試合をより早く終わらせることができます。
マクロプレイの重要性
試合開始直後から、常にマップ全体に注意を払い、敵の動きを予測することが重要です。特に敵のジャングラーの位置を把握することで、相手の行動を先読みし、有利な状況を作り出すことができます。
カウンター奇襲とジャングル侵入
敵のジャングラーが通常どおりのルートでジャングルを周回している場合、サイドレーンへの奇襲を予測しやすくなります。この予測を活かして逆に奇襲を返したり、敵のジャングルに侵入してバフやジャングルモンスターを奪ったりすることで、相手の成長を妨げ、自分たちの有利を築くことができます。
リソース管理とレーンプッシュ
4分以内にレーンのミニオンを効率的に処理し、味方にもゴールドが入るようにすることで、チーム全体でゴールドと経験値を稼ぐことができます。また、ジャングルアイテムがサポートアイテムのように機能することから、常にジャングルとレーンの両方で圧力をかけ続けることが、相手のリソースを枯渇させる鍵となります。
序盤のリードが中盤に与える影響
序盤で有利な状況を作り出すことは非常に重要です。敵が序盤に遅れを取ると、中盤の展開が難しくなり、戦況をひっくり返すことが困難になります。
継続的なマップコントロールとヒーローの追跡が、有利を維持し、雪だるま式に有利を広げる展開を成功させるための鍵です。
序盤で不利なとき
チームが序盤に押され気味だったり劣勢だったりするときは、試合を長引かせるのが基本です。デスを重ねてさらに差を広げてしまうような無理な戦いは避けましょう。
まずは試合をできるだけ引き延ばし、チームが立て直す時間を稼ぐことが第一の目標になります。
主力(火力役)を支える
味方の主力(火力役)がゴールドや経験値を伸ばせずに苦しんでいるときは、彼らのサポートに徹しましょう。スキルを使って、帰還しようとする敵ヒーローを妨害し、味方の主力がミニオンやジャングルのモンスターをファームできる隙を作ります。
これにより、彼らが必要な装備を揃えて強くなる手助けができます。
敵のミスを突く
劣勢の試合で重要なのは、敵のミスを確実に活かすことです。位置取りを誤って孤立した敵を、おびき寄せたり奇襲したりする機会を狙いましょう。
たとえば劉禅のようにタワーを荒らすスキルを持つヒーロー相手には、決して単独でタワーを守ろうとしてはいけません。彼はタワー下へ簡単に飛び込んであなたを倒せるからです。
守るのではなく、相手の隙を突く機会を探しましょう。
落ち着いて自分の役割に集中する
味方が何度もデスして相手を育ててしまっても、自分の役割と貢献に集中し続けることが大切です。味方の出来に気持ちを引きずられないようにしましょう。
焦らず自分のミスを減らし、相手がミスをするのを待つのです。連続キルで育った敵を仕留めるシャットダウンを決めれば、多額のゴールドが手に入り、試合をひっくり返す大きな一手になります。
負けているときは戦い方を変える
ゴールドで3000、5000、8000と差をつけられている状況で、いつも通りに戦っても勝てません。相手はアイテムで勝っていて、単純に強いからです。多くの人は焦ってしまい、無理に戦いを増やしたり、キルを取り返そうと相手のジャングルへ突っ込んだりします。その結果さらに差が開き、相手にゴールドを与えて、負けが早まるだけです。
正しい考え方は、試合をゆっくりにすること。マップで一番地味なプレイヤーになるつもりで、五分に見えて実は不利な戦いを避け、ファームと生存を優先して、相手がミスをするのを待ちます。
ミニオンの波を自分側に置く
不利なときのミニオンの波は命綱です。相手が自陣へ攻め込むのを防いでくれる唯一のものだからです。むやみに前へ押し込まず、波を自分側のマップにとどめておきます。
レーンの中央に波があって相手の姿が見えないなら、触ってはいけません。安全にラストヒットだけ取り、波を自分のタワーへ引き寄せます。波が自分のタワー近くにあれば、相手はファームするために危険を承知で前に出るしかありません。これがいわゆる波を凍らせる(フリーズ)動きで、タワーの保護下で安全にファームでき、経験値もゴールドも取りこぼしません。しびれを切らした相手が飛び込んでミスをすれば、守りを主導権へ変えられます。
戦わずに削り合いで埋める
不利なプレイヤーは流れを止めようと何にでも戦いを挑みますが、勝つプレイヤーは差を埋めるために何でも削り合います。これが一番大きな意識の切り替えです。
相手がタイラントを始めたとします。強いのは分かっているのに横取りに走れば、相手のサポートにCC(行動妨害)を受けて死に、タイラントもキルも渡してしまいます。そうではなく、相手がタイラントに手を取られている間に、相手のタワーを折り、ジャングルのキャンプを奪い、別レーンを押します。タイラントは失っても、マップの圧力とゴールドという永続的な価値が手に入ります。相手がオーバーロードを取るなら、こちらはタワーを取る。目標を無料で渡さないことが大切です。
時間を味方につけて待つ
不利なときこそ、時間は自分の味方です。試合が長引けば全員がレベル15に届き、アイテムも埋まっていきます。そうなると相手が持っていた1万ゴールドの差も、買うものが無くなるので意味が薄れていきます。
20分あたりで誰もがフルビルドに近づけば、ゴールド差の重みは自然に小さくなります。ストームドラゴン(嵐の竜)まわりの一度の良い戦いや、相手のマークスマンを一人捕まえることができれば、そのままクリスタルまで押し切れます。焦って12分で無理に捲ろうとせず、高台のタワーを守り、波を処理して、勝ちが向こうから来るのを冷静に待ちます。
隙を突いて一人ずつ仕留める
5000ゴールド不利のとき、ミドルを駆け下りて5対5を仕掛けるのは勝ち筋ではなく、ただの献上です。勝つには相手の不意を突くしかありません。相手はリードすると気が緩み、いわゆる勝者のおごりで固まらなくなります。マークスマンが一人で自陣ジャングルを荒らしたり、ジャングラーがサポートなしで動いたりする、そこが最大のチャンスです。
マップの主導権を失っていても、相手が次に欲しがる場所は分かります。自陣のバフや通り道の茂みに味方と潜み、情報の優位を使います。おごった主力が一人で通りかかった瞬間に全力で仕留めれば5対4になり、強かったはずの相手は主力を失って一気に崩れます。一つの捕獲が無料のオーバーロードやタワーにつながり、試合をひっくり返せます。
最後に、消すべき五つの悪癖です。不利なのに五分の戦いを挑むこと、視界のないまま前に出過ぎること、キルを追ってミニオンの波を放置すること、タワーやタイラントを失っただけで慌てること、200ゴールドのキルのためにタワーを差し出すこと。大事なのはクリスタルだけです。