戦略・マクロ攻略

概要

ヒーローを問わず効くチーム戦術と立ち回りをテーマ別にまとめました。インベード/ローテーション/ウェーブ管理/オブジェクト管理などを、要点と解説動画で学べます。

マクロ・立ち回り総論

試合全体の主導権とテンポの作り方

マクロの第一歩は、相手のジャングラーがどこから狩り始めるかを見極めることです。相手が青バフ側からスタートしているなら、反対側にある赤バフは無防備になりやすいので、自分のヒーローが速く狩れるタイプなら赤バフをタダ取りできます。

狙いは目先の得だけではありません。バフを取ったり、相手のバフの位置を確認したりすることで、ジャングラーがいまマップのどこにいるかを把握でき、これから上下どちらのレーンに奇襲を仕掛けてくるかを予測できるようになります。

相手の青バフを一度見たら、その位置と時間をミニマップ上でしっかり覚えておくことが重要です。バフはおよそ決まった間隔で復活するので、リスポーンのタイミングに合わせて相手ジャングルに侵入し続ければ、相手ジャングラーの成長を継続的に妨害できます。

バフが戻る少し前に味方全員でその場所に陣取っておけば、バフを取りに来た相手を待ち伏せして、バフとキルの両方を奪えます。相手のリソースを削りながら自分たちが太る、これが侵入の狙いです。

自分のレーンに戻る途中で味方のミドルがミニオンの波を処理しきれていなければ、一緒に片付けて素早く戻します。味方のウェーブ処理が速くなると、その味方が動ける時間が生まれ、自分のレーンでの奇襲の布石を作れます。

マクロとは、こうしたレーン間の寄りを積み重ねて、常に人数有利や時間的な余裕を作り続けることです。相手ミドルが単独で深追いしてきても、まだ火力が揃っていない序盤ならこちらが人数で対処できます。

上のレーンで大きな集団戦が起きそうな気配があり、両チームのミドルがそこへ動こうとしているなら、自分も一緒に寄って人数を合わせるのが正解です。ただし飛び込む前に、茂みなどからの待ち伏せの形を作れないかを考えます。

相手のサポートまで来ているような混戦では、奥義を最も脅威になる相手(火力役)に確実に当てることを優先します。集団戦に勝ったら、その勢いのまま復活するバフを取り、タワーを折り、リソースの雪だるま式の差につなげていきます。

序盤で相手ジャングラーを機能不全にできると、その影響は全レーンに波及します。ジャングラーが崩れると味方への支援が滞り、各レーンも連鎖的に不利になっていくからです。

逆に言えば、序盤に一人でも大きく崩せれば試合全体を優位に運べます。無意味に前線を伸ばしすぎない判断も大切で、すでに味方が離れた最前線のタワーに一人で固執しても得は少なく、次のオブジェクトや集団戦に寄ったほうが試合への貢献は大きくなります。

Honor of Kingsでは、低・中ランク、高ランク、プロの試合がほぼ別ゲームと言えるほど求められる知識や技術が違います。プロのドラフトや寄りの理屈をそのまま低・中ランクに持ち込んでもうまく機能しないのは、周りが同じ理屈で動いていないからです。

ガイドをたくさん見ても勝てないのはこれが原因で、自分がいる環境に合った判断をすることが大切です。

浄化を持つ相手:相手が浄化系のスペルを持ち、それを使ったか確認できていないなら、引き込む奥義を使ってはいけません。長いクールダウンの奥義を一瞬で解除され、無防備な時間だけが残ります。

自前で解除できる相手:スキルにCC解除や無敵を内蔵したヒーローに奥義を使っても、ボタン一つで抜けられて丸損です。

1対1で勝てない相手:自分の火力で決闘に勝てないと分かっているなら、引き込むこと自体が奥義を捨てる行為で、逆に返り討ちに遭うこともあります。

すでに瀕死の相手:味方がもう仕留めかけている低HPの相手に使うのは無駄撃ちです。味方が処理する間、代わりに敵の主力(火力役)を引き込んで戦場から一時的に排除し、相手の陣形を崩すほうがはるかに価値があります。

奥義を活かすのは、相手が人数不利で位置取りを誤り、孤立した一人を罰せる場面です。ただし当てにいくために敵陣へ深追いしてはいけません。

この手の引き込み奥義は、効果が切れると発動した場所へ自分も戻るため、そこが危険だと戻った瞬間に囲まれて即死します。自分のタワー下に飛び込んできた相手を引き込めば、戻ったときにタワーが処理してくれる、という安全な形を作るのが理想です。

効果時間はおよそ7秒なので、味方はその時間を意識してスキルを準備し、戻ってきた相手を仕留めます。集団戦では、最も脅威になる相手を見極めて7秒間排除できると、戦局を大きく変えられます。

ミドルの仕事はキルを取りにいく寄りではなく、最も多くのリソースを確保できる場所へ寄ることです。キル狙いで寄って失敗すると、取れたはずのリソースまで失う悪い取引になります。

寄り先を選ぶときは、下レーンにサポートとマークスマンがいてさらに味方ジャングラーも寄るなら3対3になりリソースを取れないので、その場合は上に寄ります。上ではクラッシュの味方と一緒にスピリットチェスト(宝箱)を確保し、ウェーブ処理を手伝います。

このとき、とくにマークスマンを手伝う際は相手ミニオンのラストヒットを奪わないよう注意します。その後は近くのモンスターキャンプも一緒に奪い、ミドルに戻って次のウェーブを処理する、という循環を回します。

キルは相手が位置を誤った瞬間の好機からだけ拾います。

序盤は最初のウェーブを速く処理して動く時間を作るため、範囲スキルを優先して上げます。その後は相手に合わせて、機動力の高い相手には移動対策になるスキル(スタン・移動速度・シールドを持つもの)を、機動力の低い相手には最大火力を出すスキルを上げます。

不利になったら、味方マークスマンや別レーンのジャングルキャンプを分けてもらって経済を維持します。ジャングラーのキャンプは嫌がられることがありますが、サイドレーンのキャンプならまず文句は出ません。

茂みに潜んでいる間は奥義(なければ高火力スキル)にいつでも指を置いておくと、待ち伏せされても即反撃できます。奥義があるうちは主導権を握って相手に圧をかけ、奥義がないときはファームに徹して立て直すのが基本です。

中盤(4〜10分)に入ると試合の流れが大きく変わります。4分でエピックモンスターが湧き始め、ジャングルのダメージ軽減効果が切れるため侵入が頻発します。

ジャングラー同士がキャンプや中立オブジェクトを激しく奪い合うようになり、タワーに大ダメージを与える攻城ミニオンも登場します。さらに4分でタワーのシールドも消えるので、タワー折りが一気に速く止めにくくなります。

中盤は序盤より速く、リスクが高く、チーム全体で動く局面です。

サポート型:関羽や孫策のような支援寄りのクラッシュレーナーは、タンクと並んで前線を作り、味方(とくにミドル)の後衛を守ります。彼らにとって自レーンの第一タワーはさほど重要ではありません。

それより味方マークスマンと一緒に相手側を押し込み、相手のタワーを折るほうが影響が大きい。マークスマンが自レーンに寄って代わりに押してくれるので、こちらは有利なレーンを押し続けて常に相手側へ圧をかけられます。

成長型:ファーティフのような成長型は、序盤は弱いのでファームと成長に専念します。近くのジャングルキャンプ、中立オブジェクト、ウェーブを拾ってコア装備を素早く揃え、早く本領を発揮できるほど集団戦で試合を運べるようになります。

正面から張り付く:相手の火力役の近くに居座り続け、存在そのもので圧をかけます。倒せなくても、近くにいるだけで相手は下がったり躊躇したりして自由に火力を出せません。

後衛へ飛び込む:機動力や持続力のあるヒーローなら相手後衛に切り込み、火力役を追い回します。キルが取れなくても、逃げ続けさせることで相手の陣形を崩せます。

飛び込まず圧をかけ続ける:必ずしも直接仕掛ける必要はなく、後衛付近をうろついて仕掛ける気配を見せるだけで、相手の火力役は常に警戒して自信を持って戦えなくなります。

中盤のウェーブ管理では、味方が視界を確保している側で戦うことが鉄則です。味方がミドル付近やマップ右側にいるなら下レーンを押し、左側なら上レーンを押します。

味方の陣形に合わせ、視界のない暗い側へ闇雲に押し込まないこと。まだ視界がないなら焦って前に出ず、近くの茂みで待ちます。

視界がなければ相手が一人なのか全員なのか分からず、気づいたときには手遅れになるからです。視界のない側で単独で死ぬと、レーンの圧力だけでなくチーム全体の主導権とマップコントロールまで失います。

9分ごろから、10分の強化されたタイラント/オーバーロード戦へ焦点が移ります。この時間帯はできるだけレーンに残り、早すぎる寄りより位置取りとウェーブ管理を優先します。

狙いは、強化オブジェクト戦が始まる前に自分のウェーブを有利な位置(相手側へ押し込んだ状態)にしておくこと。そうすれば相手クラッシュレーナーはウェーブ処理に縛られて戦いに参加できず、こちらは早めに寄ったり別レーンを単独で押し込んだりできます。

ただし、この段階では一度の死が強化オブジェクト戦をまるごと失う原因になりかねないので、視界がなく味方が遠いときは無理をせず茂みで安全にウェーブを処理します。

クラッシュレーンは中立リソースに囲まれ、常に奇襲の的になる、ゲームで最も難しい役割の一つです。マクロはフィールドに立ってから始まるのではなく、ロード画面から始まっています。

ここで両チームの構成とスペルを確認しておくこと。たとえば相手ミドルの孔明がテレポート系スペルを持っていれば、序盤の殴り合いは避けるべきだと事前に分かります。

ミドルへ行かずクラッシュへ奇襲してテレポートでウェーブに戻る動きや、ミドルのウェーブを処理してからテレポートで自分のレーンに合流し2対1を作る動きを警戒できるからです。

味方ジャングラーが強い場合:レベル1から侵入できるジャングラーなら、最初のウェーブを素早く押してからジャングラーに寄り、バフ奪取後の退路を守ります。相手に見つかると一気に危険になるので、こちらの存在が奪取と撤退を安全にします。

相手ジャングラーが強い場合:相手ジャングラーが強くこちらが脆いなら、川の茂みに入って視界を取ります。ミニオンを1〜2体逃しても、侵入してくる相手を可視化して味方ジャングラーがバフを守り安全に狩れるようにするほうが価値があります。

目的は戦うことではなく、味方のジャングルを守ることです。

レベル1で最も重要なのは、相手サポート(ローム)の位置を把握することです。鬼谷子や関羽のようなサポートは開始直後にクラッシュレーナーに同行し、一人だけと思わせておいて突然現れ、二人がかりでファーストブラッドを奪ってきます。

ミニマップで相手サポートの位置を確認してから、リスクのある行動に踏み切ること。同時に相手のスペルも把握し、テレポート持ちなど遠くから奇襲できる相手には早い殴り合いを避けて安全に立ち回ります。

序盤のちょっとした情報への意識が、大きな崩れを防ぎます。

1分でウェーブが合流し、スピリットチェスト(宝箱)が湧きます。ここで相手ミドルがウェーブを速く押しているか、相手ジャングラーがミドルのウェーブ処理を手伝ったかを見ます。

手伝ったならジャングラーは1分30秒ごろにジャングルを離れる可能性が高く、その遅れを突いてウェーブを押し宝箱を確保できます。手伝わなかったなら、キャンプを速く狩ってレベル4で早い奇襲を狙っている公算が大きいので、より慎重に動きます。

ジャングラーのヒーローから狩り速度も推測でき、速いジャングラーは1分15秒ごろにレベル4に達します。1分50秒には小型キャンプ(豚など)が復活するので、相手ジャングラーの狩り筋がファームレーン側へ向かっていると読めるなら、逆側のキャンプを奪って相手の成長を遅らせます。

1分30秒に合流する第2ウェーブでは、自分とジャングラーの組が相手の組より弱いと判断したら、正面衝突を避けてタワー前でウェーブを止めます(フリーズ)。第2ウェーブをタワーに入れず倒しもせずタワー前で止めると、第3ウェーブが来たときにミニオンがタワー前に積み上がり、防御的な壁を作れます。

3分45秒には素早くウェーブを処理して4分のタイラント戦に寄りますが、相手ジャングラーがマップに見えないなら後衛ミニオンだけ倒して伸びすぎないこと。序盤の寄りはコストを慎重に。

マークスマンを助けにいって失敗すると、自レーンのウェーブと中立リソースを失います。序盤のHonor of Kingsでは1ウェーブ分の価値はほぼキル1つに匹敵するので、レーンを安易に離れてはいけません。

序盤の最優先は安全にファームし、取れるものを取り、無用なリスクを避けて着実に成長することです。

強い相手(いわゆる中国のトッププレイヤー勢)と当たると気後れしがちですが、相手が本当に上手いかどうかは分かりません。名前や評判に飲まれず、自分ができる最善を尽くすことが一番大切です。

とくにアサシンを持って劣勢のときは、焦って無理をせず落ち着いて立ち回りたいところです。この動画で扱う試合も、クラッシュがひどく負けていて序盤から大きく不利な状況からの逆転をテーマにしています。

相手ジャングルにファーム型がいると、序盤に自陣ジャングルへ侵入して奪う動きを仕掛けてくることが多いです。もし自分の青バフを取られてしまっても、無理に取り返しに行く必要はありません。

同じように相手のジャングルへ侵入し、味方に少しスキルを撃たせて牽制させながら、こちらもバフを奪って素早く抜けます。狙いは戦うことではなく、相手のスキルを吐かせて時間を稼ぎ、こちらも同等の損失で相殺することです。

相手は「こちらが侵入してこない」と踏んで仕掛けてくるので、必ずやり返すことで相手の思惑を潰せます。奪ったらすぐ離脱し、戦闘には持ち込みません。

大きく負けている試合で最も重要なのは、無理に攻めず、ひたすらファームを優先することです。焦って攻撃的になり死に続けると、経済(ゴールド差)で完全に取り返しがつかなくなります。

Honor of Kingsはすべて経済で回るゲームなので、事故死を重ねると逆転の芽が消えます。チャンスが無いときは自陣・敵陣のジャングルを回って稼ぎに徹し、機会が来るのを辛抱強く待ちます。

ゴールド量はこまめに確認し、味方マークスマン(マルコ・ポーロなど)が安定して稼げているなら、赤バフを譲るなど資源配分も柔軟に判断します。

この構成は相手を一人ずつ狩る各個撃破が勝ち筋です。CCを持つロームの奥義があるときだけ仕掛け、無いときは徹底してファームに戻る、という判断を軸にします。

誰か一人でも倒せば相手は誰かを守りに回らざるを得ず、守りに来なければそのレーンのタワーを取れます。タワーを取れば視界が広がり、茂みも使えてさらにコンボを狙いやすくなります。

相手を守りに割かせれば別レーンの味方が自由にファームできます。相手が三人固まっている側の逆サイドで人数有利を作って確実に仕留めるのがコツです。

アサシン系はタイラントを取ると火力が伸びて一撃で敵を落としやすくなります。逆にオーバーロード(陣営を押し上げる方)は火力に寄与しないためこの手のヒーローには噛み合いません。

相手の主要人物(マークスマン・ローム・メイジ)を的確な仕掛けでまとめて崩せれば一気に試合が傾きます。ただし相手が強い場合、倒しきれると思って深追いすると逆に一撃で返り討ちに遭います。

優勢に転じても最後まで一手ずつ、決して急がず慎重に詰めることが逆転を確実にします。

この試合では、相手チームのヒーローは序盤から中盤にかけて高いダメージを出せる構成です。それに対し、味方チームのヒーローは中盤から終盤にかけて強くなる構成のため、序盤はダメージで劣勢に陥りやすいです。このバランスの悪さを理解しておくことが重要です。

序盤は、敵にレーンを強く押し込まれないようにすることが重要です。押し込まれると、敵にタワー下まで飛び込まれてしまう可能性があります。

ゴールドを継続的に稼ぎ、ミニオンを効率的に倒すことに集中しましょう。回復できるアイテムを適切に使えば、レーンに長く留まることができます。

これらの行動が、試合を長引かせるための基盤となります。

敵が積極的に攻めてくる場合でも、無理に交戦するのではなく、それを自分がゴールドを稼ぐチャンスと捉えましょう。敵の注意が味方に向いている間に、ジャングルの追加キャンプを倒したり、ミニオンを処理したりしてゴールド差を縮めます。

ミドルのタワーを破壊すれば、敵のジャングルへ入りやすくなり、敵のリソースを減らすことができます。

試合の終盤では、すべてのプレイヤーの強さがほぼ互角になるため、ゴールドのリードはそれほど重要ではなくなります。火力役は終盤とても脆くなるので、焦って無理な交戦をしないことが肝心です。

敵がミスを犯すまで待ち、深追いして過剰に反応してきた敵を仕留めるチャンスをうかがいましょう。試合全体を通して一貫した立ち回りを維持することが、勝利につながります。

マークスマンは、ミニオンやジャングルモンスターからゴールドを得るファームだけでなく、マップ上の味方と協力するための寄りも重要です。うまく寄って動くことで、対戦相手より先にゴールドを多く獲得し、有利に立てます。

マークスマンは、試合を優位に進めるための主要な装備を揃えるために、特に多くのゴールドを必要とします。

レーン戦では、ミニオンのウェーブを適切に管理することが重要です。敵の奇襲を防ぐには、自陣のタワー近くでミニオンを止めておく(フリーズ)のが効果的です。

もし優位に立っているなら、積極的に敵へ圧力をかけましょう。ファームレーンでは、常にHPを高く保ち、敵にゴールドや経験値の獲得を邪魔されないようにすることが大切です。

ミニオンだけでなく、追加のジャングルキャンプを処理することでも、ゴールドをさらに増やすことができます。大規模な集団戦が起きたり、タイラントやオーバーロードといった重要なオブジェクトが出現したりした場合は、すぐに寄ってチームを支援しましょう。

ファームとチームへの援護を両立しながら、敵に圧力をかけ続けることが重要です。可能な限りタワーを押し、敵に考える隙を与えず、彼らのゴールドや経験値を奪いましょう。

また、チームの数的優位を把握し、それを活かして集団戦に勝つことで、試合をより早く終わらせることができます。

試合開始直後から、常にマップ全体に注意を払い、敵の動きを予測することが重要です。特に敵のジャングラーの位置を把握することで、相手の行動を先読みし、有利な状況を作り出すことができます。

敵のジャングラーが通常どおりのルートでジャングルを周回している場合、サイドレーンへの奇襲を予測しやすくなります。この予測を活かして逆に奇襲を返したり、敵のジャングルに侵入してバフやジャングルモンスターを奪ったりすることで、相手の成長を妨げ、自分たちの有利を築くことができます。

4分以内にレーンのミニオンを効率的に処理し、味方にもゴールドが入るようにすることで、チーム全体でゴールドと経験値を稼ぐことができます。また、ジャングルアイテムがサポートアイテムのように機能することから、常にジャングルとレーンの両方で圧力をかけ続けることが、相手のリソースを枯渇させる鍵となります。

序盤で有利な状況を作り出すことは非常に重要です。敵が序盤に遅れを取ると、中盤の展開が難しくなり、戦況をひっくり返すことが困難になります。

継続的なマップコントロールとヒーローの追跡が、有利を維持し、雪だるま式に有利を広げる展開を成功させるための鍵です。

チームが序盤に押され気味だったり劣勢だったりするときは、試合を長引かせるのが基本です。デスを重ねてさらに差を広げてしまうような無理な戦いは避けましょう。

まずは試合をできるだけ引き延ばし、チームが立て直す時間を稼ぐことが第一の目標になります。

味方の主力(火力役)がゴールドや経験値を伸ばせずに苦しんでいるときは、彼らのサポートに徹しましょう。スキルを使って、帰還しようとする敵ヒーローを妨害し、味方の主力がミニオンやジャングルのモンスターをファームできる隙を作ります。

これにより、彼らが必要な装備を揃えて強くなる手助けができます。

劣勢の試合で重要なのは、敵のミスを確実に活かすことです。位置取りを誤って孤立した敵を、おびき寄せたり奇襲したりする機会を狙いましょう。

たとえば劉禅のようにタワーを荒らすスキルを持つヒーロー相手には、決して単独でタワーを守ろうとしてはいけません。彼はタワー下へ簡単に飛び込んであなたを倒せるからです。

守るのではなく、相手の隙を突く機会を探しましょう。

味方が何度もデスして相手を育ててしまっても、自分の役割と貢献に集中し続けることが大切です。味方の出来に気持ちを引きずられないようにしましょう。

焦らず自分のミスを減らし、相手がミスをするのを待つのです。連続キルで育った敵を仕留めるシャットダウンを決めれば、多額のゴールドが手に入り、試合をひっくり返す大きな一手になります。

ゴールドで3000、5000、8000と差をつけられている状況で、いつも通りに戦っても勝てません。相手はアイテムで勝っていて、単純に強いからです。多くの人は焦ってしまい、無理に戦いを増やしたり、キルを取り返そうと相手のジャングルへ突っ込んだりします。その結果さらに差が開き、相手にゴールドを与えて、負けが早まるだけです。

正しい考え方は、試合をゆっくりにすること。マップで一番地味なプレイヤーになるつもりで、五分に見えて実は不利な戦いを避け、ファームと生存を優先して、相手がミスをするのを待ちます。

不利なときのミニオンの波は命綱です。相手が自陣へ攻め込むのを防いでくれる唯一のものだからです。むやみに前へ押し込まず、波を自分側のマップにとどめておきます。

レーンの中央に波があって相手の姿が見えないなら、触ってはいけません。安全にラストヒットだけ取り、波を自分のタワーへ引き寄せます。波が自分のタワー近くにあれば、相手はファームするために危険を承知で前に出るしかありません。これがいわゆる波を凍らせる(フリーズ)動きで、タワーの保護下で安全にファームでき、経験値もゴールドも取りこぼしません。しびれを切らした相手が飛び込んでミスをすれば、守りを主導権へ変えられます。

不利なプレイヤーは流れを止めようと何にでも戦いを挑みますが、勝つプレイヤーは差を埋めるために何でも削り合います。これが一番大きな意識の切り替えです。

相手がタイラントを始めたとします。強いのは分かっているのに横取りに走れば、相手のサポートにCC(行動妨害)を受けて死に、タイラントもキルも渡してしまいます。そうではなく、相手がタイラントに手を取られている間に、相手のタワーを折り、ジャングルのキャンプを奪い、別レーンを押します。タイラントは失っても、マップの圧力とゴールドという永続的な価値が手に入ります。相手がオーバーロードを取るなら、こちらはタワーを取る。目標を無料で渡さないことが大切です。

不利なときこそ、時間は自分の味方です。試合が長引けば全員がレベル15に届き、アイテムも埋まっていきます。そうなると相手が持っていた1万ゴールドの差も、買うものが無くなるので意味が薄れていきます。

20分あたりで誰もがフルビルドに近づけば、ゴールド差の重みは自然に小さくなります。ストームドラゴン(嵐の竜)まわりの一度の良い戦いや、相手のマークスマンを一人捕まえることができれば、そのままクリスタルまで押し切れます。焦って12分で無理に捲ろうとせず、高台のタワーを守り、波を処理して、勝ちが向こうから来るのを冷静に待ちます。

5000ゴールド不利のとき、ミドルを駆け下りて5対5を仕掛けるのは勝ち筋ではなく、ただの献上です。勝つには相手の不意を突くしかありません。相手はリードすると気が緩み、いわゆる勝者のおごりで固まらなくなります。マークスマンが一人で自陣ジャングルを荒らしたり、ジャングラーがサポートなしで動いたりする、そこが最大のチャンスです。

マップの主導権を失っていても、相手が次に欲しがる場所は分かります。自陣のバフや通り道の茂みに味方と潜み、情報の優位を使います。おごった主力が一人で通りかかった瞬間に全力で仕留めれば5対4になり、強かったはずの相手は主力を失って一気に崩れます。一つの捕獲が無料のオーバーロードやタワーにつながり、試合をひっくり返せます。

最後に、消すべき五つの悪癖です。不利なのに五分の戦いを挑むこと、視界のないまま前に出過ぎること、キルを追ってミニオンの波を放置すること、タワーやタイラントを失っただけで慌てること、200ゴールドのキルのためにタワーを差し出すこと。大事なのはクリスタルだけです。

ジャングル運用

クリア順・奇襲・主導権の握り方

機動力の高いジャングラー(曜など)は赤バフ側から始めます。赤バフの追加ダメージでジャングルを速く狩れるうえ、青バフを温存して寄りや奇襲に回せます。

青バフから始めると奇襲が減速主体になるのに対し、赤バフから始めればスキル連打主体で立ち回れます。もともと機動力が高く追撃に困らないので、奇襲中は赤バフの効果よりも、スキルを連打するためのクールダウン短縮のほうが重要になるタイプだからです。

マップを見て倒せそうな相手がいなければ、機会を待って時間を浪費するより、そのままファームを続けてテンポを維持します。序盤のテンポがその試合を速い展開にするか遅い展開にするかを決めるので、崩したくありません。

相手がこちらの奇襲を警戒してレーンで前に出てこないなら、ミドルのミニオン処理を手伝って味方を早く動かし、序盤の主導権を渡してやるのも有効です。ミドルは装備が揃わないと動けないヒーローが多いので、その立ち上がりを助ける意味があります。

味方サポートが奥義を使って敵を拘束したなど、相手が深く突っ込んで無防備になった瞬間はタワー下へ飛び込むチャンスです。タワーの攻撃対象をまず自分が受け、味方が入ってから被弾する前に離脱する——タワーの攻撃を人から人へ受け流すイメージで動きます。

相手を倒したら、近い側の敵ジャングルへ侵入して相手ジャングラーをさらにゴールドで沈めます。雪だるま式に有利を広げる型のジャングラー(瀾など)は序盤に勢いを得られないと弱いままなので、立ち上がりを潰すのが効きます。

リードを取ったら、余計なことをして試合を投げないよう、最後まで一貫して丁寧に立ち回ります。帰るふりをして味方の伏兵で切り返すような、相手を釣り出す囮の動きも使えます。

テンポと勢いで先行している試合は、相手が四人がかりでも崩しにくいものです。相手のレーンやジャングルに圧をかけ続け、開けたマップで前に出過ぎた敵を仕留めつつ、自分は捕まらないよう注意して勝ち切ります。

試合を締めるときに焦って雑に動くと事故が起きるので、最後まで我慢強くいくことが大事です。

ジャングルには専用レーンがなく、ジャングルでファームしつつ全レーンを助ける役割です。仕事量は多いですが、とくに集団戦でチームを勝たせる要になります。

ジャングルを担うなら、通常スキルにスマイト(狩り)を必ず入れること。スマイトはジャングルクリープを速く倒せるうえ、これがないとジャングル専用装備を試合中いっさい買えなくなるため、開始前のスキル選択を間違えないようにします。

自陣ジャングルは画面左下、敵陣は右上です。左に青バフ、右に赤バフのゴーレムがあり、各所に小型クリープが散らばっています。

ゴーレムやクリープは開始30秒で湧き、倒すと再出現まで90秒かかります。ゴーレムはステータスバフ・ゴールド・経験値・少量の回復を与え、小型クリープはバフ以外を与えます。

青バフはクールダウン20%短縮とマナ回復強化、赤バフは通常攻撃に移動速度15%減速(最大2スタックで30%)と持続する固定ダメージを付与します。バフを持ったヒーローを倒すと、そのバフを奪えて効果時間もリセットされます。

相手が視界外でバフを取るとミニマップ上に痕跡が残るので、味方が寄って侵入者を警戒すべきです。

通常攻撃主体のヒーローは赤バフから、スキル主体のヒーローは青バフから始めるとクリアが速くなります。両方のバフと小型クリープ4体を取れば、レベル4がほぼ確定します。

その後、選んだジャングルルートに応じてファームレーンかクラッシュレーンの近くへ行き、味方の援護が期待できて倒せそうなら相手レーナーを狙います(奇襲)。相手にバックアップがいるなら無理せずファームに戻ります。

仕掛けるかどうかは、まず『始めたら勝てるか』を読むこと。人数が同数以上か、相手のフラッシュ・スマイト・処刑スキルの有無などを把握したうえで判断します。

味方の連携を長く待ちすぎるのは禁物で、待つのは最大7〜10秒。それ以上は自分のジャングルの周回に戻らないと、相手ジャングラーに周回数で差をつけられてしまいます。

集団戦ではファームレーナーとミドルを最優先で狙います。彼らが主火力なので、片方でも両方でも落とせれば勝ちに直結します。

ただし相手も護身スキルを持ち、味方が助けに来るので、確実に仕留められる場所とタイミングを待ちます。地形や茂みを活かして立ち回ります。

基本として、相手チームで最もゴールドを持つ選手より、自分のゴールドが上回っている状態を保ちたいところです。ゴールドが低いなら無理に仕掛けず、戦えるだけのレベルまでファームします。

人数不利では仕掛けません。味方が追われて死にそうでも、確実に助けて自分も無事に逃げられる確信がなければ助けに行かず、余計な餌を与えないようにします。

基本の開始ルートを踏まえたうえで、通常はまず青バフを確保するのがよいです。青バフがないとマナ切れで一度帰還する羽目になり、ファームや奇襲に使える時間を無駄にします。

序盤はどちらかのバフを奪われる可能性があるので、無防備に残すなら赤バフのほうにします。青バフを開幕に取ればミドルへ寄る必要は基本ありませんが、赤バフを先に取る場合はクリア後にミドルへ寄って少しゴールドを稼ぎ、そのあと青バフとキャンプへ向かいます。

相手ジャングラーが視界内にいるとき、足元を見れば今どのバフを持っているか自分と同じように分かります。これは多くの人が活用していない貴重な情報です。

欠けている色のバフこそ、相手が次に向かう先です。例えばファームレーンで赤バフを持って戦っているなら、まだ青バフを取っていない=次は青バフへ向かう、と読めます。

集団戦でも足元を見て欠けている色を確認すれば、戦闘後(死んだ場合は再出現後)にそこへ向かうと読めます。読んだら『相手が次に行く場所』へ先回りし、先にバフを奪うか、そこで待ち構えて奪う・倒すことを狙います。

これを続けると相手はバフなしで戦わされ、苛立ってミスも増えます。奪えるか微妙なときは自分のバフを優先し、失敗して時間を無駄にしないことです。

奇襲成功の鍵は二つです。一つは可能な限り背後から仕掛けること。

味方が正面から戦っていれば相手の意識が割れ、逃げ道も塞げます。もう一つは、バフで相手ジャングラーを読むのと同じ要領で、ミニオンのウェーブから相手チーム全体を読むことです。

処理されていないウェーブがあれば、必ず誰かがゴールドとタワー防衛のために処理しに来ます。近くの茂みで待てば、稼ぎに来た敵を高い確率で捕まえられます。

とくに『ミドルが上下レーンから自陣へ戻る動き』『ファームレーナーがミドル経由で自陣へ戻る動き』は狙い目です。ただし待ちすぎてファーム時間を失わないことです。

タイラントやオーバーロードは、基本的に一人で無理に取りません。時間の無駄になるので必ず味方を呼びます。

ジャングルはリズム(テンポ)が命で、今やっていることを中断して中立ボスへ走るのではなく、目の前の作業を終えてから、他の重要事を挟みつつ向かいます。中立ボスは、相手が別の場所(ミニオン処理や逆サイドのタワー攻めなど)に気を取られている隙に取ると安全です。

中立ボスの地点で集団戦になったら、ボスに固執せず相手を倒すことに集中します(終盤で瀕死のボスなら、最後の一撃を狙う価値はあります)。タワー押しはリズムの中で近くのウェーブを処理して進め、無理に遠くの戦闘へ駆けつけず、混沌に乗じて近場を稼ぐのがよいです。

試合外では、相手と味方の構成を見てカウンターピックを学ぶことです。好きなヒーロー一本に固執せず、相手に応じて選べるようヒーローの幅を広げます。

ヒーローごとの最速キャンプ狩りを覚えれば、時間差が積み重なります。バフを取るときは、相手ジャングラーが近そうなら茂みに隠れて取ると、HPバーが見えず横取りのタイミングをつかませにくくなります。

バフや中立ボスを奪う・守るためのスマイトのタイミングは、早すぎ・遅すぎの経験から学んで精度を上げます。要はリズム、マップ全体での滑らかな動き、正しいときに正しい場所にいること、相手の動きの予測、そして正しいファームです。

ジャングルは他のどの役割よりも優れた判断力とマップ把握が求められるが、その代わりファームレーン勢と並んでチームを勝利へ導く力が大きい。試合は三つの局面に分けられる。

最初の4分、4〜10分、そして10分から決着までだ。各局面でジャングルの仕事は変わる。

最初の4分の目標は、モンスターとバフのファーム、遅れているレーンへの奇襲、そして中立ボス(タイラント/オーバーロード)の確保だ。

開幕はクラッシュレーン側に近いバフ(多くは青バフ)へ向かう。青バフはマナ回復を大きく高め、帰還回数を減らしてファームを続けやすくし、クールダウンも短縮する。

青バフを取ったら左のモンスター、次に下のモンスターを狩る。先に下から狩らずバフを優先するのは、バフが最重要で奪われたり牽制で妨害されやすいため、そして次の動きへの効率が良いためだ。

次にミドルへ寄ってゴールドと横のモンスターを取るか判断し、下の赤バフへ向かう。赤バフは通常攻撃に追加ダメージと減速を付与し、追撃を楽にする。

両バフを取ると足元に青と赤のオーラが出て、効果が一目で分かる。

赤バフの右のモンスターを取ったあたりで、味方マークスマン・サポートが相手と交戦していることが多い。楽に一つ二つ倒せそうなら仕掛ける(奇襲する)が、機会が無ければ無理に居座らずすぐ移動する。

居座るとゴールドで遅れてしまう。味方が自陣タワー際まで押し込まれ相手が前に出ていれば成功率が高く、逆に相手をタワー際まで押していれば成功しにくい。

中央で拮抗していて相手がフラッシュを使い済みなら好機だ。基本は無理に仕掛けを作るより、相手のミスを罰する姿勢で臨む。

加えて、相手ミドルの位置(自陣にいるか、姿が見えず自分の向かう先へ寄っている最中か、既に下で交戦中か)と、相手ジャングラーの動きを常に意識する。相手ジャングラーも自分と鏡写しに動いてマークスマンレーンへの奇襲を狙っているので、たとえ倒せなくても相手の奇襲を妨害する価値がある。

4分でタワーの保護が外れ、ミニオンのゴールドが大きく上がる。この局面ではジャングルが伸びる。

バフは相変わらず最優先で、湧いたら即取るが、バフ周りの他のモンスターは必ずしも狩らなくてよく、最大の稼ぎは敵ミニオンになる。相手を必ずしも倒しきる必要はなく、削ってスキルを吐かせるだけでも価値がある。

帰還や慎重な立ち回りを強いれば、その隙に味方がタワーを押せる。タワー押しは味方に視界とゴールドをもたらすので、無理のない範囲で積極的に行う。

この局面の優先順位はバフ→ウェーブ処理→奇襲→タワー押し→小型モンスターの順だ。

10分以降は全員が育ち切り、序盤にあったジャングルの育成速度の優位が消える。ここからはチームワークが鍵になる。

ヒーロータイプで動きが変わる。機動力型は4対1でタワーを押し、相手の守備を割く戦法が有効で、味方が数や体力で優位なら加勢する。

ファイター型は個人を捕まえて仕留める力が高いので、ウェーブを処理して味方に視界を作り、ゴールドが十分なら1対1で単独の敵を狩る。チームワーク型は味方に付いて中心を守り、優位なときはひたすらタワーを押し、押せなくなったら中立ボスを取りに退く。

なお10分以降もバフは常に優先で、これは何分になっても変わらない。中立ボス(タイラント/オーバーロード)は4分から4分ごとに湧き、取るとチーム全体にゴールドと経験値が入る。

加えてオーバーロードは次の2ウェーブを強力な先鋒に置き換え、タイラントは通常攻撃に連鎖する雷を付与する。序盤の中立ボスの効果は弱いので命を懸けてまで取らず、安全に取れるときだけ確保する。

ジャングラーとして、まず自分のヒーローの序盤の強みを理解することが重要だ。序盤に弱いヒーローで無理に奇襲を仕掛けると、貴重な時間を無駄にするだけでなく、試合全体を不利にしてしまう。

常に各レーンを監視し、敵に奇襲できるかどうかを判断しよう。成功の可能性が低い奇襲は避け、確実に有利が取れる場所で行動することが大切だ。

ジャングルを一巡した後は、状況に応じてミドルへ寄り、敵のフラッシュなどを消費させることが重要だ。敵ジャングラーが自陣のジャングルに深く侵入してきた場合、それは大きなチャンスになる。

積極的に反撃して排除すれば、相手の行動を罰することができる。キルや有利な削り合いを取れたら、それをタワー破壊や資源の奪取といった具体的な目標へ変換し、リードを維持しよう。多くのプレイヤーはこの優位を活かしきれない。

終盤の集団戦では、常に敵の主要な奥義(例えば相手ジャングラーの奥義)のクールダウンを意識し、それを吐かせることが有利につながる。試合の主導権を維持し、焦らず慎重にプレイすることが重要だ。

些細なキルやゴールド差にとらわれず、常にマップを読み、敵の動きを予測して的確な反撃や圧をかけ続けることで、逆転の芽を摘み取ろう。

ジャングルインベード

相手ジャングルへの侵入と対処

きちんとジャングルを狩って寄りを回していても、相手ジャングラーよりゴールドが少ないことがある。原因は大抵、相手が序盤にキルを重ねたか、あるいは少しずつ自陣ジャングルに侵入してモンスターを盗んでいるかのどちらかだ。

だから正しい侵入のやり方と、自陣ジャングルの守り方を学ぶ必要がある。ただし、モンスターを一つ二つ盗むだけで大きなリードになると思うのは間違いで、それだけではむしろ遅れてチームを混乱させることもある。

侵入の本質は目先のゴールドではなく、相手のリズム(試合の主導権)を握ることにある。

第一の利点は相手の育成を遅らせることだ。侵入で相手ジャングラーのモンスター確保を妨げると、相手はレベルとアイテムが遅れて主導権を失う。

例えば重要なバフ(ルナの青バフなど)を奪えば、マナ依存の相手はファームが回らず、レベル4に間に合わず、序盤の奇襲や集団戦で得意のコンボを決められなくなる。第二の利点は経済リードの拡大だ。

相手のジャングルモンスターを奪うと、自分の収入が上がるだけでなく、相手が得るはずだった経験値とゴールドを丸ごと奪える。両者の間に直接的な経済差が生まれ、自分の初コアアイテムやレベル4、強くなるタイミングを相手より早められる。

第三の利点は試合の主導権を握れることだ。侵入で相手を抑え込むと、いつ中立ボスを取るか、いつ誰に奇襲を仕掛けるかをこちらが決められ、相手を『行動する側』から『反応する側』へ回せる。

主導権を握れば味方は自分のタイミングで戦えるが、相手に握られると常に後手で守勢に立たされる。第四の利点は相手の主導権を抑えられることだ。

敵ジャングルに侵入すると、相手はモンスターを守りに寄ってくる。守りに来ればレーンが手薄になり味方が安全にファームでき、来なければ資源をただで奪える。

どちらに転んでも相手はゴールド・経験値・マップ支配・圧のいずれかを失う。

本物の侵入は、味方の死の上に成り立つものではない。味方を一人二人死なせてバフを奪っても割に合わず、いっそ奪わない方がよかったことになる。

味方が交戦を強いられているのに助けず、二つモンスターを盗みに走るのも、単なる損害軽減であって主導権でも圧でもない。ジャングルの本当の仕事はファームでもキルでもなく、チーム全体の優位を作ることだ。

5対5の集団戦なので、ミドルのウェーブ処理を手伝うのもゴールドを吸うためではなく、ミドルにレーン優位を与えて両サイドへ寄らせ、人数有利を作るためだ。主導権は自分の技量だけでなく味方の連携にも左右されるので、ジャングラーは常にチームを軸に考える必要がある。

侵入に向くのはステルス(隠密)を内蔵したヒーローだ。敵陣に入ってバフやモンスターを奪い、安全に抜けやすい。

侵入の主目的は相手ジャングラーのファームを妨害し、相手チームのゴールドと経験値を減らすこと。そうすれば集団戦のときにこちらが経済で上回れる。

ただし序盤4分間は敵陣ジャングルに入るとダメージが10%減る仕様があるので注意。ゴールドが潤沢でない限り、単独では入らないこと。

ステルス持ちのジャングラーは、開幕から使えるステルスで敵に気づかれず敵陣へ入り、主要なゴーレムを狩ってすぐ戻れる。序盤の侵入の肝は気づかれないことだ。

長居すると捕まるので、欲張らず素早く抜けて自陣ジャングルの周回に戻る。自陣が主収入源であり、侵入はあくまで副次的な稼ぎだと心得る。

もう一種のヒーローは中立ボス(タイラント)付近に張り込んで、相手が取ろうとするバフを横取りしたり、逆サイドへ回って赤バフだけ奪って抜けたりする。バフ狙いを勧める理由は、バフゴーレムがジャングル内で最もゴールドと経験値が多く、70秒間のステータスバフも付くからだ。

序盤にバフの一つを奪えば、相手はミドルなど他レーンを処理しない限りレベル4に届かなくなる。バフは茂みが近い中央にあるので、バフを茂みへ引き込んで狩れば気づかれにくい。

通常は開幕、最初のジャングルが湧くまでの30秒を使って敵陣へ入り、気づかれないよう最適なルートを選ぶ。ステルスの無いヒーローで入るときはとくに慎重に。

集団戦に勝って相手ジャングラーを倒したら、交戦地点に近い敵ジャングルの片側を丸ごと狩れる。また味方がタワーを壊すと相手はその一帯の視界を失うので、そこから侵入して奪いやすくなる。

最初の3つのタワーを取ればジャングルの一部に、次の3つも取れば敵ジャングル全域に容易に踏み込める(逆も同様なので守りにも注意)。

相手がこちらのジャングルへ侵入してきたのに味方の助けが無いなら、無理せず逆サイドへ移って狩りを続ける。単独の侵入で見つかったら戦わず逃げること。

味方が敵ジャングルにいて自分は自陣を狩っているなら、自分の側を終えてから合流する。相手が三人がかりで自陣ジャングルを荒らし、味方が止められないなら、別レーンを単独で押し込むプレーに切り替えるとよい。

荒らしに三人来ていれば他レーンは手薄なので、味方がそこで倒したりタワーを取ったりできる。自陣ジャングルを荒らされているときは、サポートが寄って敵の視界を取り、クラッシュレーナーが自陣バフ付近で視界を張るのが本来の守り方だ。

狙う標的はマークスマンやミドル(主力)を優先し、相手のジャングラーやクラッシュレーナーは味方に任せる。ゴールドが低いときは最も価値ある火力スキルを優先して上げ、無駄撃ちしない。

ミドルを担当するなら、敵の小型モンスターを少し盗むだけでも相手ジャングラーを苦しめられる。

Honor of Kingsにおける「侵攻」(敵のジャングルに侵入してモンスターを倒し、一時的な強化効果であるバフを奪う行為)は、適切なタイミングと深い理解が必要な戦略です。

バックアップなしで敵のジャングラー(ジャングルのモンスターを倒して育つヒーロー)のバフを奪おうとするのは非常にリスクが高く、失敗すると簡単に反撃を受けてしまいます。

敵のジャングラーやミッドレーナー(ミドルを担当するヒーロー)のHPが半分程度まで減っているとき、または倒されているときが、敵のバフを奪う絶好の機会です。特に敵ジャングラーのHPが少ない場合、彼らはバフを守れないため、リスクを最小限に抑えつつ侵攻できます。

この状況で敵がバフを奪い返そうとしても、HPの優位を活かして倒すことが容易になります。

敵を倒してバフを奪うことに成功した場合、バフは即座にあなたへ移り、さらに敵を倒した分のゴールドと経験値も得られます。この優位を最大限に活かすには、敵のバフの復活時間を常に把握し、再び侵攻する機会をうかがい続けることが重要です。

敵ジャングラーやミッドレーナーがデスした際は、相手に損失を与える絶好のチャンスと捉え、積極的にバフを奪いに行きましょう。

動き回る立ち回り・ローテーション

寄り・帰り・レーンへの合流

ロームと一口に言っても、チーム構成や自分のプレイスタイルによって役割はいくつかに分かれる。大きく分けると、味方後衛を支えるユーティリティ系サポート、正面から戦いを仕掛けるタンク系サポート、CCで味方を助けるメイジ系サポートの三つだ。

どれを選ぶかは、味方に前衛(タンク)がいるか、後衛を守る手が足りているかといったチームの穴を見て決めるのが基本になる。

役割:味方後衛にバフ・回復・強化・CCなどの補助を与えるタイプ。自分は打たれ弱いため視界(索敵)は本来あまり得意ではないが、一部には早い段階から積極的に動けて視界も取れる例外もいる。

使いどころ:序盤に自分から仕掛ける力が弱いヒーローが多いので、マップにまだ圧力がかかっていないうちにマップ全体を回って視界を取りに行く。味方にしっかりしたタンクがいるときに合わせると強い。

前衛不在でも機能することはあるが、その場合は立ち回りの判断の良さが結果を左右する。

役割:集団戦の主な仕掛け役。頑丈さを活かして大量のダメージを受け止め、試合を動かすプレーを作る。

後衛を守る補助能力は多くないが、敵が後衛へ突っ込む道をその体で塞げる。張飛のようにCC・補助と仕掛けのバランスが良いヒーローなら、味方を救うのも仕掛けるのも選べ、敵後衛の側面に回り込んで脅威を与えることもできる。

心がけ:集団戦では味方のためにスペースを作るのが仕事。ただし前に出ることに夢中で後衛を放置しないこと。

前線を張りつつ、後衛への飛び込みはきちんと止めてあげる。味方に前衛が足りず、後衛を守る壁が要るときに選ぶとよい。

味方に主にCCを供給するタイプ。CCが決めやすく、他スキルと重ねて連鎖させられるので、仕掛けの起点や追撃の合わせに強い。

ただし移動能力が乏しいので、確実にCCを当てられる位置取りが重要になる。機動力の高い敵を止めたいときの対策として有効で、茂みチェックやウェーブ処理もこなせるため、視界と序盤の主導権作りにも貢献できる。

マークスマンは時間と資源を与えて初めて育つ役割で、序盤にそれを潰されると終盤に本来の強さへ届かなくなる。ロームに付きっきりで守ってもらうのを当てにするのではなく、自分の判断で試合を運べるようになるための考え方が、序盤=ファーム、中盤=集団化、終盤=プッシュという三段構えの流れだ。

試合の各局面で何をすべきかがはっきりしていれば、周りが崩れても一人で立て直せる。

主導権より金策:装備の無い序盤のマークスマンは火力を出せない。この時間はとにかくファームに集中する黄金期で、無理に仕掛けたり主導権を作ろうとしない。

HPの取引で相手を測る:最初のウェーブを処理し合うときに、どちらが多くダメージを与え、どちらがHPを多く減らしたかを見る。自分が勝っていれば相手に勝てる相手なので、モンスターを渡さず積極的に押して圧をかけ、自分側の小型キャンプまで取る。

負けていれば無理に前へ出ず、タワー下で安全にファームする。タワー下でのファームは恥ではない。

ミニオンを一、二体逃してでも死なない方が、早死にするより最終的なゴールドは多くなる。

介入が入ったら人数で判断:味方や敵のジャングルが自レーンに来たら、人数差で決める。こちらが多ければ戦い、少なければ逃げ、同数なら少しだけ削り合って深追いはしない。

とにかく死なないこと。4分より前にむやみに動き回るとゴールドも主導権も失うので、この時間は貪欲にゴールドを集めることだけを考える。

リードしているとき:最もリードの大きい味方、明らかに強い味方を見つけて付いていく。有利なときに単独で敵ジャングルへ侵入しないこと。

捕まれば序盤の優位が一瞬で消える。自分のジャングラーが賢ければ侵入に付いていき、後ろから火力を出して守る。

ジャングラーが動かないなら、自陣側のキャンプを全部取って空にし、敵陣へ侵入せざるを得ない状況を作って主導権を引き出す。ただし低ランクでこれをやりすぎると味方が荒れて放棄しかねないので、自分が試合を運べる自信があるときだけにする。

ジャングラーが遅れているとき:無理に主導権を作らず、チーム全体の護衛役に徹する。ミドルから左右両方のジャングルとウェーブを管理し、遅れている(特に終盤型の)ジャングラーのバフを守る。

自分のウェーブを譲って一緒に近くのキャンプを狩り、安全にゴールドを渡してコア装備を早めるのを助ける。

自分が遅れているとき:第一タワーを一人で守ろうとせず、あえて捨てるのが手だ。遅れているときの第一タワーは自分を縛る足枷でしかなく、そこにいると飛び込まれて死に、資源も奪われる。

ウェーブを自陣深くまで押させ、敵が自ジャングルに入ってきたところで味方が反応するのを待つ。第二タワー付近でウェーブや資源を安全に処理し、ゴールドを回復して追いつく。

有利なとき:10分に強化された中立ボスが湧く。まず強化オーバーロード(ダークロード)を取り、そのまま三レーン同時プッシュへ移る。

多くの場合これで敵の高台を割れ、そのまま試合を終わらせられることもある。次の周回では強化タイラント(ダークタイラント)を取る。

このころには非常に強いので、自分が先頭に立って敵に圧をかければ味方も付いてくる。敵が籠って出てこないなら無理に押さず、敵ジャングルを刈り取って飢えさせ、外へ引きずり出してから畳む。

不利なとき:耐えて待つ。第二タワーは譲り、ジャングルの防衛も諦め、味方に本陣へ下がって守るよう伝える。

敵が痺れを切らして本陣に飛び込んできた瞬間が反撃のチャンス。隙を見て終盤の中立ボスを横取りできれば、試合の流れが一気にこちらへ傾く。

クラッシュで呂布を使い、相手に蘭陵王や東皇太一がいた試合。ジャングラーにはレーンとは逆側から始めてもらい、蘭陵王が侵入しても失敗するよう仕組んだ。

自分はレーンに戻らず先にバフを守りに行き、蘭陵王が盗みに来ても引かせ、念のため数秒その場に残って再侵入も防いだ。すると欲張ったミドルのカルラが、マップも見ずに味方のモンスターを盗もうと来た。

自分がレーンにいないのを確認せず、ミニマップも見なかったせいで即座に処罰された。ここで共有する立ち回りは思いつきではなく、実戦で試した実用的なものだという例だ。

10分の時点でゴールドを確認し、クラッシュとして標準に達しているかを測る。目安は約7,000ゴールド。

明らかに上回っていればファームとペースは良好、大きく下回っていればファーム不足かレーンのプレーミスの可能性が高い。ここから試合は10〜20分の終盤に入る。

この時期のクラッシュの仕事は、試合のペースに反応しながら、別レーンを単独で押し込むことによるマップ圧力と、集団戦への合流という二つを効率よくこなすことに集約される。

目的は陽動:タワーをただ気ままに叩くことではなく、15分より前の段階で敵の注意を割き、意識を分散させるのが狙い。同時に自分のファームと装備の進行を早める意味もある。

有効になるのは経済が安定し、押しに来た相手と一対一で渡り合えるだけの決闘力があるとき。条件が揃えば敵は対応に困り、サイドへの圧が別の場所での人数有利を間接的に生む。

ゴールドが7,000を大きく下回っていると、敵サイドのヒーローに難なく処理された上に返り討ちに遭うので、その場合は味方を呼ぶか茂みでの待ち伏せに切り替える。

常にミニマップを見る:単独行動になる別レーンの押し込みは奇襲されやすい。マップに敵が映っていない、あるいは一体だけ見せて釣ろうとしているときは、迂闊にウェーブへ突っ込まない。

脅威になる敵が自然にレーダーへ入ってくるまで隠れて待ち、それから安全に押す。ウェーブを処理したら、ジャングル側へ退くふりをして茂みに隠れ直すと、再び奇襲の要素を取り戻せて敵に居場所を読ませない。

三レーンの視界管理:三レーンを同時に、しかも敵に見える位置で処理すると、ミドルタワー周辺が一気に脆くなる。三レーンプッシュが必要なときは、片方のサイドがまず姿を見せてウェーブを処理し敵をそちらへ寄せ、もう片方は隠れてから後で処理する。

こうすれば敵は常に読みを外され、両方を同時に狙われずに済む。単独プッシュ中は、味方にミドルを固めて中央から抜かせないよう伝えておく。

人数有利を最優先:終盤の集団戦では、どのレーンかよりも人数有利が重要。自分の単独プッシュが敵の寄りを強いていれば、味方はこちらの数が多い状態で戦える最良の状況にある。

大きな戦いの前には、味方が人数不利を強いられていないかを確認し、危なければ早めに反応するか、入場を遅らせる。

逃げスキルを見て飛び込む:敵の主力やCC役がフラッシュや浄化などの逃げ手段を持っているかを見て、飛び込む間合いを調整する。味方の援護が無いのに単独で後衛へ突っ込むのはリスクが高く、コンボや強くなるタイミングに自信が無いなら、まずタンクの味方に前を張らせて敵の逃げ手段を吐かせてから狙う。

瞬間火力型なら、自分の装備と味方の展開が整っている前提で、敵の主力を一瞬で落とす入場の窓を探す。

脅威を常に把握する:関羽のような突進・妨害の強いヒーローは味方主力にとって最大の脅威になりうるので、遮断するか位置を追い続けてCCや不利な形を避ける。視界の無い暗い側で一人だけ死ぬと、味方のリズムやファーム、次の目標争いに大きく響く。

マクロは戦場で始まるのではなく、ロビーと読み込みから始まっているという意識が大切だ。

忍びの靴(物理防御):敵のレーン戦が強く、火力が痛いときに買う。物理防御100・魔法防御50に加え、受ける物理ダメージを6〜12%軽減するパッシブが重要。

序盤に1,000のダメージを60減らせるのは大きい。

抵抗の靴(CC対策):物理防御50・魔法防御100に、受けるCCの効果時間を25%短縮するパッシブが付く。長いスタンやノックアップに強い。ただし束縛系(捕縛)には効かない点に注意。

静謐の靴(クールダウン):序盤からスキルを多用するヒーロー向け。フラッシュ、スマイト、ヒール、スタンなどのバトルスキルに10〜20%のクールダウン短縮が付く。

序盤限定で強く、装備が揃ってクールダウンが足りてきたら他の靴へ履き替える。

秘法の靴(魔法・マナ):最大マナ400、魔法貫通60〜120、5秒ごとにマナ10回復。マナ食いのメイジで、クールダウンにあまり依存しないヒーロー向け。序盤の火力も伸びる。

速攻の靴(攻撃速度):通常攻撃を多用するヒーロー向け。攻撃速度20%に加え、敵ユニットやタワーを攻撃すると回復が得られレベルで伸びる。

ファームやジャングル、カルラのように通常攻撃が多いヒーローに合う。

疾風の靴(移動速度):ローム向け。既定の移動速度が他の靴より高く(70)、非戦闘時にさらに加速するパッシブを持つ。

序盤に奇襲や移動で素早くサイドへ回りたいメイジやジャングル向け。

ブーツには隠し仕様があり、5分に一度、別の靴へ無料で切り替えられる。敵のCCが多くなってきたら秘法の靴から抵抗の靴へ、といった具合に、売らずにその場で履き替えて最大の価値を引き出せる。

同じ仕組みはローム装備にも効く。ローム装備を状況に応じて切り替えられるので、敵が近くに多いならガーディアン・救済からガーディアン・閃光へ変えて視界を取る、といった運用ができる。

ただしジャングル装備は切り替え不可なので覚えておく。

ガーディアン・星泉:序盤のレーン用。味方が瀕死のときに回復してあげれば、味方も自分も帰還せずレーン戦を続けられる。中盤に集団戦が重要になってきたら履き替えの合図。

ガーディアン・救済:自分と味方に範囲シールドを与える。240〜480+HPの10%ほど。誰かを守りたい終盤に強い。

極影の盾・奔狼:仕掛け型向け。押すと自分と味方に範囲移動速度が付き、即座にサイドへ駆けつけて援護できる。

ガーディアン・閃光:押すと茂みの敵をあらわにし、透明のヒーロー(蘭陵王や阿軻など)も約1秒間見えて狙えるようになる。視界確保とアサシン対策に有効。

3色の使い分け:紫はモンスターを狩るごとにHPとクールダウンが増え、前線を張るタンクやファイター向け。青は魔法ダメージとクールダウンが増え、魔法系ジャングル向け。

赤は物理ダメージとクールダウンが増え、物理で後半に伸びるヒーロー向け。いずれもスマイトが必須で、ジャングルモンスターから受けるダメージが減り、狩ると30%多いゴールドと20%多い経験値を得る。

スタックと購入タイミング:買ってすぐ最高段階へ上げなくてよい。モンスターを狩るとスタックが貯まりステータスに変換される。

半完成品は最大15スタック(15体)、完成品は25スタック(25体)なので、完成ジャングル装備は3〜4番目の装備として買い、スタックの価値を最大化することが多い。味方のジャングルは荒らさず、敵のジャングルを刈って相手の序盤のゴールドと経験値を削るのがよい。

4分前の共有ルール:4分より前は、ジャングラーが味方と一緒にミニオンを処理しても味方のゴールド・経験値を奪わず、元の共有値の50%(基本量)を得る。ただしジャングラーとロームが同じレーンにいる場合、ローム装備の効果がジャングル装備の効果を打ち消すので、最後に止めを刺した側がゴールドを全取りする。

この点は4分以降や完成ジャングル装備を持った後は関係なくなる。

まずミドルの味方と一緒にミドルのウェーブを速く処理し、他レーンへ移動して敵を牽制する。敵が帰還してゴールドを失うように圧をかけ、ジャングラーが合流すれば追いかけて仕留めたり、移動の合間にタワーを取ったりできる。

ミドルは安全な内側やリバー側を通りがちだが、ロームは敵ジャングルの視界と敵の動きを取りたいので、少し敵ジャングル寄りを進む。ただし死なないこと。

ミドルが動きたがらないなら、その味方は諦めて、主力になれる別の味方と回る。

ジャングラーに手をつないでキャンプ処理へ付き合うのとは違う。ジャングラーが青バフ→赤バフ→下と回るのに合わせて動きつつ、その道中にあるレーンの味方を助け、ウェーブ処理や視界提供で支える。

最優先は敵ジャングラーと敵ロームの視界を取ること。この二つを見失うのが最大の問題になる。

こう回れば三人でどのレーンにも奇襲を仕掛けられ、メイジが合流すれば四人になってさらに楽になる。基本は三人での奇襲用の移動。

デュオなら、主力になれる相手と回って味方を時々助ける。ソロなら4分ごろに誰が主力かが見えてくるので、それまでは視界とウェーブ処理で貢献し、主力が分かったらその味方を中心に据えて回る。

ただし支えて勝てるのは相手が実際に主力として活躍している場合だけ。クラッシュを支えようとするのは基本おすすめしない。

クラッシュは単独行動が本分で、支えて勝てる試合はごく稀。

ミドル+ファームと組む:ロームを固定に、残り二人を状況で変える形。序盤はタワーが健在なのであまり機能しないが、味方のタワーが割れた後は最適。

三人で動けば道中の奇襲を避けつつゴールドを刈れる。敵はわざとウェーブを処理せずタワーから遠くへ釣ろうとしてくるので注意。単独の敵を見つけたら三人で仕留められる。

ジャングラー+メイジと組む:主に敵ジャングルへの侵入で使う。三人で入り、ロームがタンクとしてダメージを受け、メイジが火力とCC、ジャングラーが仕留める。

敵が準備なく殴りに来ればそのまま倒せるし、無理なら離脱すればよい。侵入側に近いレーナーも合流するので、判断の甘い味方でもいない限り侵入はだいたい成功する。

視界と壁になる:自分はチームの監視カメラ。全ての敵の視界を味方へ伝える。

そして味方(特にファームとミドル)を守る壁であり、命に代えても守る。敵が味方に触れるにはまず自分を越えねばならない、という位置取りをする。

仕掛けと立ち回り:集団戦の起点となり、敵のスキルとダメージを受け止め、味方が後から入って仕留められるようにする。初めてロームを持つときは、敵ロームを視界に入れて相手と同じように回る。

味方に張り付くより、まず敵ロームの動きを追うと立ち回りが安定する。あるいは主力に寄り添って回るのも勝率が上がる。

序盤に味方のキルを横取りしないこと。倒しきれないときの確保はよいが、横取りはチーム全体のゴールドの配分を崩す。

装備の順序:ローム装備(知識の宝石)を最初に買い、ローム装備を先に完成させてから他を買う。ロームのゴールドは他より低くなりがちだが、知識の宝石で補われ、チームが機能していればゴールドの心配はいらない。

ローム装備は味方への範囲の祝福なので、これを揃えずに戦うのは仕事を放棄しているのと同じ。まず補助装備を完成させることが最重要。

バフ確認から:ロームは実質チームで二番目に重要なポジション。試合開始でまず敵ジャングラーがどのバフから始めたかを確認する。

序盤にどこから奇襲が来るかを味方が予想できるからだ。確認には最も分かりやすい青バフを見るのが便利で、余裕があれば敵が青バフにいなければ自陣の赤バフも確認する。

開始時にバフを盗みに来る敵は多いので、特定のヒーローが相手なら確認は無駄にならない。画面上のコールで味方にも共有する。

ミドル→ファームへ:バフ確認が済んだらミドルへ向かい、味方のウェーブ処理を手伝ってレベルを早め、味方が他レーンへ移動しやすくする。その後ファームへ移り、味方マークスマンを助ける。

別の始め方として、開始時にジャングラーに付いてキャンプ処理を手伝う手もある(バフの止めは刺さないこと。刺すと自分がバフを取ってしまう)。

これはジャングラーを敵より早く育て、奇襲を早められるのが狙い。あるいは青バフだけ確認してミドルを飛ばし直接ファームへ行き、敵ロームがミドルにいる隙にファームで2対1を作る始め方もある。

ファームに着いても、目的はゴールドでもタワー破壊でもない(タワー防御はまだ健在)。目的はマークスマンのファームを助け、敵マークスマンのファームを妨害すること。

最も手っ取り早い妨害は敵を倒すことだが、止めを刺すのはロームの仕事ではなく、味方にキルを取らせるのが役目。スタンや被弾、回復で助ける。

二番目の妨害は、敵のラストヒットを邪魔すること。敵に自由にファームさせず、少なくともダメージを受けさせ、ゴールドを得ようとする過程で味方にキルの機会を作る。

自分の主レーナーがいないところでウェーブを刈らないこと。マークスマンが帰還した隙にロームが一人でウェーブを刈ると、味方のファームを遅らせるだけになる。

バランスが命:多くの人は、味方のために全くダメージを受けず真っ先に逃げるか、逆に受けすぎて無駄に死ぬかのどちらかに偏る。被弾には理由が要る。

理由もなく撃たれ続けてHPが低くなれば、それは死んでいるのとあまり変わらない。仕掛けもできず帰還する羽目になり、無関係な存在になる。

生きてスタンや回復を出す方が、数発耐えて死ぬよりずっと役に立つ。

死ぬなら意味のある死を:ただし全ての死が同じ価値ではない。自分が死ぬことで敵のファームやジャングラーが死ぬなら、それはチームの勝ち。

ファームは自分には重要でないので、そのぶんの時間は問題にならない。理由のために死に、無闇にタンクしない。

集団戦での主な標的は敵のファーム・ジャングラー・ミドル。スタンとダメージ遮断をそこへ集中する。

ただし敵に鐘馗のようなフック役がいるなら、掴まれるのは自分かクラッシュであるべき。危険なCCは他の味方でなく自分が受ける。

全体を助ける:ファームの子守りが仕事ではない。一人に一日中張り付かず、チーム全体を助ける。

主力の支援を優先しつつ、他の味方を助ける機会も探す。大喬のように移動で味方を集めて一気にタワーを割ったり、タイラントやオーバーロードに合流させたりと、ロームは試合を動かすプレーを作れる存在。

視界と茂みチェック:敵は味方や味方ミニオンの視界内にいなければミニマップに映らない。死なない範囲でマップを索敵し、敵がジャングルにいる・中立ボスを取っている・待ち伏せしている、といった情報を味方へ伝える。

逃げが得意で多少タンクでき、死んでも影響が小さいロームは索敵に向く。味方の近くの茂みは必ず確認する。怠ると不意の死を招く。

カウンターとヒーロープール:敵にCCが多いなら張飛のようなヒーロー、敵が機動力が高く出入りが速いなら瀾や蘭陵王、孫臏のようなヒーローを選ぶ。ロームは高ランクほど最もBANされやすいので、いくつか使えるヒーローを用意しておく。

数字が全てではないが、被ダメージが低い・集団戦参加率が低いなら仕事をできていない証拠。参加率は高く、被ダメージも味方と比べて相応であるべき。

劉禅のようなサポートヒーローは、自らマップ全体を動き回って視界を提供することが重要です。敵のジャングル(特に赤バフや青バフのキャンプ)に姿を見せることで、敵の侵入を阻止し、敵ジャングラーの動きなどの早い情報を得られます。

敵が自陣のタワーから遠く離れて突出しすぎている場合、CCスキルで捕まえて仕留めます。敵を倒したり有利な状況を作った後は、すぐにタイラントやオーバーロード、タワーなどの目標を確保し、チームのゴールドと経験値のリードを広げましょう。

敵ヒーローの動きを常に把握し、特にジャングラーのルートや奇襲の可能性があるレーンを予測します。敵がサポートなど優先度の低い相手に多くのスキルを使った場合は、こちらが有利な状況で反撃するチャンスが生まれます。

狭い通路などの地形は敵の動きを制限し、チームにとって有利な集団戦の機会を作り出します。特に機動力が低い編成の場合、戦闘を始めるタイミングを慎重に見極める必要があります。

自チームのヒーローがその地形や状況で強みを発揮できるかを考えることが重要です。

ミドルの移動は、選んだヒーローの特性に大きく左右されます。ミニオンウェーブを素早く処理できるメイジは、レーンを簡単に離れて他のレーンやジャングルに介入できます。

序盤から強力なCCを持つヒーローは、移動中にチームへ貢献しやすいです。

メイジの中には、素早い移動と奇襲を得意とするタイプがいます。一方で、装備の完成や奥義の習得など、特定の強化のタイミングを迎えるまでレーンでファームする必要があるメイジもいます。

CCは高いがミニオン処理が遅いヒーローの場合、ジャングラーやローム役と連携して弱点を補う必要があります。メイジといっても一様ではないため、チームの構成に合わせてヒーローを選ぶことが重要です。

移動は試合全体のペースを速めることも、遅らせることもできます。特に、チームのほとんどのヒーローが後半に強くなるタイプの場合、効果的な移動を通じて序盤のペースを調整することが重要です。

チームに利益をもたらし、構成に合ったヒーローを選ぶことで、勝利につながるプレイスタイルを確立できます。

ローム担当として、敵ジャングラーがどのバフからスタートするかを確認し、その情報をもとに敵ジャングラーのルートを予測します。例えば敵が青バフから始めた場合、クラッシュでの奇襲が予測できます。

序盤はミドルの味方が素早くミニオンを処理するのを手伝い、味方が早く他のレーンへ移動できるよう支えましょう。

味方ジャングラーがジャングルを刈り終えるタイミングでファームへ移動しましょう。常に敵の動きを追い、味方の状況にも気を配ります。

味方マークスマンが突出しすぎて仕留められないよう、ファームに脅威があるときはすぐに戻ります。移動中は視界を確保し、敵のバフのタイマーを把握することが重要です。無駄に味方のファームを待つのはやめましょう。

戦闘中は敵の逃走経路を塞ぎ、スキルが使えるようになるまで待ちましょう。人数不利での戦闘は避け、負けが確定している場合は無理に仕掛けないことが重要です。

ミニオンの経路をブロックして味方の主力が安全に戻るのを待つなど、高度なミニオン操作の戦術も活用しましょう。

通常、まずコア装備を揃え、その後は状況に応じて装備を選びます。例えば敵に回復力の高いヒーローが多い場合は、回復阻害の装備を優先します。

敵のメイジが高いダメージを出している場合は、ティア2の魔法防御装備を検討し、その後にコア装備を完成させます。デュオレーンでは特定のカウンターは少なめで、ほとんどの場合はマップを回ることになります。

どんなサポートヒーローを使っても、最も重要なのはあなた自身のスキルです。味方との奇抜なコンボを持っていたとしても、立ち回りと集団戦にもたらす価値こそがこのゲームで最も重要で、他のローム担当とあなたを差別化する要素になります。

オフレーンでは、できるだけ早くレベル2に到達することが重要です。有利な相性の場合は積極的にプレイしましょう。

相性が問われる場面では、ダメージの削り合いが非常に重要です。ジャングル内のモンスターキャンプを積極的に狩り、ファーム(ゴールドと経験値)を多く獲得することを目指します。

ミニオンウェーブを適切に管理する方法を身につけると、マップ上の他のレーンや目標へ移動する機会を増やせます。これにより有利な状況を作り出し、より多くのファームを得て、味方を助けることが可能になります。

レーン管理を適切に行うと、敵が自分のタワーを押し込むのが難しくなります。その一方で、敵ヒーローを個別に仕留めたり、集団戦で常に有用な存在としてチームに貢献したりすることが重要です。

レーン戦・ウェーブ管理

ミニオン管理とレーンの押し引き

クラッシュのタワーを守り押し、ジャングラーやミドルと奇襲を合わせ、集団戦を仕掛け、味方のためにダメージを受け、敵の主力(火力役)に狙いを定めるのが仕事。適したヒーローは大型アップデートのたびに変わるが、ヒーロー選び自体はカウンターを除けばそれほど重要でない。

そのヒーローをどれだけ深く知っているか、試合そのものをどれだけ理解しているかで、誰を使っても支配できる。

敵ロームが見えない:多くの人が開始1分半でミスをする。走り込んで殴れば倒せると思って、逆に死ぬのだ。

目標はこのウェーブでレベル2に達すること。マップに敵ロームが見えないなら、すぐに最初のウェーブへ絡まない。

ロームがクラッシュの茂みに隠れる戦法があり、確認せず飛び込むと2対1で奇襲されうる。国際版では今のところ稀だが、良い習慣として確認する癖をつける。

自分のスキルが相手より弱い:レベル1のスキルはヒーローによって強さが違う。レベル1で優れた相手に殴り合いを挑むのは悪手。

自分のスキルが明らかに弱いなら、距離を取って牽制し、最初のウェーブは受け身で立ち回る。

スキルが同等以上でロームの位置を確認済み:この場合は自信を持って最初のウェーブを処理する。レベル2を先に取れ、相手が無謀ならキルも取れる。

原則として、敵ヒーローとミニオンへの攻撃はある程度バランスを取る。ヒーローだけに集中すると、相手がミニオンでレベル2を取ってこちらより速く倒してくる。

ミニオンだけ叩くと敵の攻撃に弱くなる。誰が先にレベル2を取るかに注目する。

最初のウェーブで無理にキルを狙わないこと。深追いは死を招く。

最初のウェーブの後は敵ミドルとロームの位置を見る。マップにいなければ第二ウェーブは受け身で立ち回る。

第三ウェーブのころには敵ジャングラーがレベル4になり奇襲を狙う。位置を確認するまで戦いに深入りしない。

ジャングラーがまずファームを奇襲したなら、次に自レーンへ来るのは概ね2分半〜3分あたり。ヒーローの速さやジャングラーの動き次第で変わる。

奇襲の兆候はミドルやジャングルの動きの変化にも出る。ずっと受け身だった敵が急に強気になったら、一〜二人の増援が来ている合図。

HPが低く優位も無いのに追ってくるなら、まず助けが来ている。

サポート型:ウェーブ処理に時間をかけすぎない。集団戦と奇襲が本分で、レベル4以降はそれを優先する。

ウェーブで金を逃す気がしても、味方を助けることで金は得られる。一人でレーンに座っているのは下策。

アサシン型:ジャングルのアサシンと似ていて、茂みに隠れて奇襲で機会を作る。視界を守り、マップにあまり映らないようにする。前線向きではなく、良いタイミングで待ち伏せる。

タンク型:戦いを仕掛け、視界を提供するのが仕事。先頭に立ち茂みを確認し集団を導く。

味方にタンクできるロームがいないなら、タンク型のクラッシュを選ぶと集団戦が楽になる。仕掛けのコツは二つ。

敵の後衛(隠れているメイジやマークスマン)を狙うこと、そして敵タンクを優先しないこと。逃げが得意なタンクを追うより、本当の火力役を狙う方が有益。

侵入型:逃げが得意で敵ジャングル侵入に強いヒーローは、敵のキャンプやバフをできるだけ多く盗む。うまくやるにはジャングルのプレーを理解する必要がある。

キャンプの再湧きに注目し、盗む回数が多いほど敵ジャングラーを大きく遅らせ、受け身に追い込める。

不利なとき:とにかく死なない。倒す必要も、ウェーブを完璧に取る必要もなく、命が最優先。

不利ならタワー下でファームしてよい。死んだり、ましてやフィードし始めたら1対1で負けが確定する。

次に、味方の助けを使う。一人では倒せなくても、味方の奇襲と合わせれば倒せる。

マップを見てジャングラーやミドルが近くに来た瞬間に仕掛ける。敵は自分の方が強いはずなのに味方が来たときしか戦えず、苛立つ。

味方が助けに来ないなら、猫とネズミのように寄りと移動を繰り返す立ち回りを覚える。敵クラッシュが味方を助けに行ったらウェーブ処理とタワー押しに集中し、敵が戻ってきたら自分は味方を助けに行く。

1対1を避けつつ仕事をこなし、相手を自分のリズムに従わせる。

有利なとき:敵がタワー下に隠れて怖がっているなら、そこに居座らない。ウェーブを処理したらリバーを上がってマップ中央付近を支援し、何も無ければ戻って次のウェーブを刈る。

援護はマップの半分をカバーすれば十分。それ以上遠くへ行くなら転送を使う。

半分の索敵にかかる時間は、ウェーブが中央付近まで進む時間とほぼ等しいので、ファームの機会を逃さずに済む。タワー防衛を忘れて一レーンをまるごと押し込まれる味方が多いので、必ずタワーを守る。

敵クラッシュが無謀なら有利に任せてキルを重ねタワーを割ってよいが、怖がって隠れているなら、深追いせず生産的に動く。

ミニオンウェーブ(ミニオンの群れ)の管理は、特定の対戦相手に対して優位に立つために非常に重要です。これを学ぶことで、敵の経験値やゴールドの獲得を遅らせ、自身が先行できます。

敵のミニオンを素早く全て倒すのではなく、ラストヒット(ミニオンへの最後の一撃)だけを狙って、自身のゴールドと経験値を確実に獲得します。これにより、自軍のミニオンが敵タワーに到達するのを遅らせ、敵がタワーの前でミニオンを処理せざるを得ない状況(フリーズ)を作り出します。

敵をフリーズさせると、敵はタワーの保護下に留まる必要があり、マップ上での行動が制限されます。これを「締め出し」と呼び、敵の経験値とゴールドの獲得をさらに遅らせられます。

ミニオンウェーブをフリーズさせることは、敵からの奇襲から自身を守る効果もあります。自軍のミニオンが敵陣深くに進みすぎないため、安全な自陣タワーの近くでファームでき、リスクを低減できます。

このようなミニオンウェーブ管理を続けることで、ゴールドと経験値で先行し、敵を圧倒できるようになります。マップ全体を見て適切な行動をとる寄りや移動と、試合全体の流れを把握して適切な判断を下すマクロの能力を組み合わせることで、チームを勝利に導けます。

バイロンは、ハイノの遠距離攻撃による牽制ダメージを容易に耐えることができます。ハイノが近接攻撃の形態に変わった場合、その近接ダメージは低いので、レベル4に到達するまでは無視してミニオンウェーブを管理し、ゴールドを稼ぐことに集中してください。

序盤に攻撃的に戦う必要はありません。これにより不利な削り合いを避け、レーンでのゴールド獲得を維持できます。

バイロンがレベル4になったら、ハイノに圧力をかけ始めましょう。ハイノのスキル1は回避することが重要です。

仕掛ける際は、バイロンの奥義を発動してシールドを獲得し、ダメージを吸収しながら攻撃します。シールドが消えるまで戦闘を続けましょう。

ハイノがレーンで何もせず膠着状態を続ける場合は、ミニオン処理をジャングラーに任せ、他のレーンやオブジェクト獲得のためにマップを移動して有利を作り出しましょう。

ハイノはレーンでの牽制能力はありますが、集団戦、特に終盤では弱点が多いヒーローです。ダメージ寄りのビルドを積んでもダメージ出力は限定的で、CCが少ないため、テンポの速い高ランク帯ではチームへの貢献が難しい場合があります。

集団戦では、相手チームの柔らかいダメージディーラーを最優先で倒すことを目指しましょう。相手の主要なダメージ源を失わせれば、集団戦を長く有利に進められます。

戦闘に臨む前には、バイロンのパッシブを少なくとも2スタック以上溜めておくことで最大限の力を発揮でき、突っ込みすぎも避けられます。

ファームレーンは、主にマークスマン(遠距離から攻撃するヒーロー)が担当します。比較的安全な地形なので、ファーム(ゴールドや経験値を稼ぐこと)に適しています。

ゲームの序盤では、ファームレーンに出現する遠距離ミニオン(遠くから攻撃する敵の小兵)を倒すことで、より多くのゴールドを獲得できます。これにより、素早くヒーローを強化することが目標です。

コア装備(ヒーローの性能を大きく左右する重要な装備)を2〜3つ揃えたら、レーンに留まらずマップ内を移動して味方を支援しましょう。そして、集団戦の機会(複数のヒーローが参加する大規模な戦闘のチャンス)を探して参加し、チームに貢献することが重要です。

カイザーは高い耐久性、持続力、ダメージを持つ、ゲーム後半に強力になるヒーローです。主にタンクジャングラーとしてプレイされますが、クラッシュレーナー(ソロレーンのプレイヤー)としても使用できます。

この動画では、彼のダメージビルドに焦点を当てて解説します。ビルドには長所と短所があり、現在のメタ(流行の戦術)ではタンクビルドが優勢ですが、状況に応じてダメージビルドも有効です。

レーン戦の段階では、まずゴールドや経験値を稼ぐことに集中しましょう。カイザーは序盤のレーン戦が弱いため、敵との無理な1対1は避けてください。

敵の動きや行動を制限する奥義が使えるようになるまでは、戦闘を仕掛けるのを控えるべきです。スキル1を連打してミニオンウェーブ(ミニオンの群れ)を管理することでレーンを維持し、不用意に前進しすぎないよう注意しましょう。

これにより、敵のジャングラーによる奇襲を防ぎやすくなります。また、レーンフリーズ(敵ミニオンを自軍タワー前で止めておくこと)も有効です。

カイザーのスキル2は、敵をノックバックさせるだけでなく、敵のスキルを避けるための細かい操作にも利用できます。ダメージビルドでは、CC(行動妨害)が少ない相手に対して非常に強力ですが、多くのCCやスロー(移動速度低下)を持つヒーローに対しては弱いです。

そのため、ダメージビルドでは敵のCCに注意し、奥義が使用できないときは特に打たれ弱いため、細心の注意が必要です。タンクビルドであればCCを気にせず戦えますが、ダメージビルドではこの点が大きく異なります。

ゲーム全体のマクロ戦略として、カイザーはより早く成長する必要があるため、利用可能なジャングルキャンプ(中立モンスターの狩場)を積極的に探しましょう。敵のジャングラーのキャンプを奪うことも有効です。

カイザーのダメージ出力は、クリティカルに大きく依存します。戦闘では、常に敵の後衛ヒーロー(マークスマンやメイジなど)を優先的に狙い、可能であれば側面から攻撃を仕掛けることを意識してください。

マークスマンなどのファームレーンの基本は、牽制しながらファームすることです。スキルの当て方を工夫し、ミニオンの背後にいる相手ヒーローも巻き込むようにスキルを撃てば、ラストヒットでゴールドを稼ぎつつ、同時に相手のHPも削れます。

相手を十分に削っておけば、あとで簡単に仕留められます。牽制手段を持たないヒーローなら無理をせず、ファームに集中してサポートに牽制を任せます。

自分もサポートも牽制手段がないなら、安全第一でファームに徹します。

中盤から終盤にかけては、細かい操作の質が一気に重要になります。距離を取って一方的に攻撃する立ち回り、横に動いて攻撃を避ける、相手のスキルを見てからかわす、相手のスキルの残り具合を把握する、そして自分の位置取り、これらすべてが相手を上回るために必要です。

とくに位置取りは、火力を出しつつ自分が死なないための土台になります。

相手を仕留めにいくかどうかは、相手が今どのスキルを使ったかを常に頭に入れて判断します。たとえば相手の奥義がクールダウン中だと分かっていれば、たとえ相手が反撃してきても押し切れる場面が多くなります。

逆に、相手にまだ切り札が残っているなら深入りしません。相手が何を使ったかを覚えておくことが、いつ本格的に仕掛けるかの判断材料になります。

集団戦では、自分が確実に攻撃を届かせられる相手だけに狙いを絞ります。ダメージを出したいという理由だけで無理に前に出ると、非常に悪い位置に取り残されて自分が先に落ちてしまいます。

マークスマンは味方を支えるために大量のダメージを出す役割なので、キルよりアシストが多くなっても問題ありません。まずは安全に届く範囲の相手を確実に削ることを優先します。

相手に持続回復で粘るヒーローがいると感じたら、回復を弱める装備(回復阻害)を用意して対抗します。相手の生存力を削がないと、いくらダメージを出しても倒しきれず削り合いが長引くだけになります。

ジャングルへ侵入しづらくなるタイミングや、味方が別レーンに割かれてやることが少ない時間帯には、無理をせず牽制で相手のHPを削っておくのも有効な立ち回りです。

シャルロットのように序盤が弱く終盤に伸びる成長型のヒーローは、序盤はコア装備が揃うまでファームに専念します。序盤から積極的に殴り合っても、この手のヒーローは競り負けるからです。

無理に攻めず、HPを高く保ってレーンを維持することを徹底します。ここで大事なのが規律で、規律を欠いてこまめに死ぬと成長が止まってしまいます。

自分のヒーローが序盤に弱いと分かっているなら、成長を優先することが多くの試合に勝つ鍵になります。

相手が奇襲を狙ってきても、ミニオンの波を適切に管理していれば前に伸びすぎず、自分のタワー下で安全にファームを続けられます。これは『フリーズ』と呼ばれる立ち回りで、ラストヒットだけを取り、ウェーブをそれ以上前に押さないようにします。

こうするとミニオンの塊が自分のタワー付近に留まり続け、相手をミニオンに近づけないことで相手の経験値とゴールドを奪えます。相手が仕留めにきても、ウェーブ管理ができていれば簡単には落ちません。

殴り合いでは、生存用のスキルをこまめに使って粘りつつ、クールダウンが戻るのを待ってから再び仕掛けます。攻撃的なスキルは相手に当ててスタックやパッシブを溜め、しっかり火力を積み上げます。

相手がフラッシュで逃げても、管理ができていれば大勢に影響はありません。相手のCCに合わせて奥義や強化状態のタイミングを計れば、こちらが受けるダメージを減らしつつ有利に殴り合いを進められます。

タワー下に飛び込むときは、いま誰がタワーに狙われているかを把握することが重要です。狙われているヒーローがタワーのダメージを引き受けている間なら、こちらは安全に飛び込んで相手を仕留められます。

逆に自分が狙われているなら深入りしません。この見極めができると、リスクを抑えて飛び込みでキルを取れます。

リードを得たあとは、相手に圧力をかけ続けつつ、自分は死なないことを最優先にします。こちらが無駄に落ちなければ、相手に逆転の材料を与えずに済むからです。

火力が控えめなヒーローでも、味方の支援と合わせれば相手を仕留められるので、単独で無理をするより味方と連携して確実に押し込むほうが安定します。

メイジは通常、チームのサブサポートとして機能します。豊富なダメージ、CC、そして回復阻害を提供することで、チームを支えます。

ミドルで効果的に活躍できるヒーローは、一般的にミニオンのウェーブを素早く処理できる能力を持っています。

ミニオンのウェーブを素早く処理できると、次に取るべき行動の選択肢が広がります。例えば、敵のジャングルキャンプからゴールドや経験値を簡単に奪い、ゴールドで優位に立つことができます。

また、敵のジャングラーの動きを把握することで、奇襲がありそうな場所を予測し、チームに重要な情報を提供できます。

ミドルとして欠かせないのは、常にチームに視界を提供することです。サポートと協力すれば、これはさらに容易になります。

メイジは待ち伏せからの攻撃も得意なので、茂みなどを活用して効果的な待ち伏せを仕掛けましょう。

試合では常に積極的に行動し、何かが起こるのをただ待って時間を無駄にしないことが重要です。ミドルのタワーが破壊された後は、敵のジャングルキャンプへ侵入しやすくなります。

この段階では、敵のリソースをコントロールし、相手にファームさせないことが勝利への鍵となります。

ウェーブ管理とは、ミニオンの波を自分に有利な位置と状態でコントロールし、相手の火力役よりも多くの資源を稼ぐための立ち回りです。うまく回せば、相手にファームや経験値を思うように取らせないまま、自分だけがゴールドと経験値で先行できます。

やり方は大きく分けて三つ、相手を近づけない「締め出し」、相手のタワーへ「押し込む」、自分側で波を止める「フリーズ」があり、状況ごとに使い分けます。

締め出しは、相手の火力役を波から追い出す立ち回りです。相手がミニオンを倒しに前へ出るたびに牽制を当てると、相手は「ミニオンを取りに行って牽制を食らう」か「取らずに下がって取り分を失う」かの二択を迫られ、どちらを選んでも自分が有利になります。

さらに相手のミニオンの近くに立って圧をかければ効果は高まりますが、これは非常に攻撃的なので相手ジャングルの奇襲を受けやすくなります。必ず茂みなどで先に視界を確保してから行いましょう。スキルを毎回当てる必要はなく、時々当てて下がらせるだけでも十分に相手の資源を削れます。

押し込みは波を相手のタワーへ寄せる立ち回りです。相手はタワー下でミニオンを取らざるを得なくなり、あなたへの反撃に集中しにくくなるため、相手を叩くかタワーを削るかを自分で選べます。

ただし押し込みは自分に跳ね返ることもあり、常に最善とは限りません。タワー下に押し込むと相手ジャングルに奇襲されやすくなり、強力なCC(行動妨害)を持つサポートがいると、タワーの下で捕まえられて一気に倒される危険があります。ノックアップや拘束などを持つ相手には、押し込む前によく考えてから動きましょう。

フリーズは波を自分のタワー手前で止め続ける立ち回りで、勝っている時に最も効果を発揮します。

自分のタワー近くで波を固定すると、相手はミニオンを取るためにマップ深くまで前へ出ざるを得ず、そこをサポートやジャングルと連携して締め出せば、相手の取り分を大きく奪えます。負けている時にも、下がって波を落ち着かせる使い方ができます。

波を止める鍵は、相手のミニオンを自分のミニオンより多い状態に保つことです。たとえば自分側に味方ミニオンが四体いるなら、相手ミニオンは少なくとも五体は必要で、相手ミニオンが多いほど波は自分側へ押し込まれてきます。

ただし自分のタワーに相手ミニオンを攻撃させると押し合いが打ち消されてフリーズが崩れるので、タワーに殴らせない位置取りが大切です。理想は自分のタワーからも相手からも離れた地点で、相手ミニオンが多く味方ミニオンが少ない状態を保てば、波は前にも後ろにも動かず完全に制御できます。

序盤にキルを取り、タワーまで割ったのに試合には負ける。こんな経験はマークスマンにありがちです。原因の多くは、味方の弱さや操作ミスではなく、レーンの役割を正しく理解していないことにあります。

マークスマンの本当の仕事は、派手なキルを狙うことではありません。集団戦が起きたときに、途切れず安定してダメージを出し続ける、チームで最も信頼できる火力になることです。終盤に向けた保険役として、レーンでのすべての判断をこの目的に沿わせる意識が出発点になります。

最も静かに試合を落とすミスが、リソース管理の甘さです。多くのプレイヤーは相手のマークスマンを攻撃することに夢中になり、すぐ隣で死んでいくミニオンの波を放置してしまいます。

低HPの相手を川まで追いかける10〜15秒のあいだに、一波まるごと逃すこともあります。ここで選ぶべきは、目の前の牽制ダメージではなく、確実に手に入るゴールドです。序盤はダメージだけでは勝てず、装備を先に揃えた側が強くなります。まずファームを確定させることを最優先にしてください。

ファームに慣れてくると、今度は逆に戦いすぎるミスが出てきます。相手が射程に入るたびに、それを戦いの合図と受け取ってしまう状態です。

ここで問い直したいのは「戦えるか」ではなく「戦うべきか」です。この二つはまったく別の問いです。良いマークスマンは、戦える状況だからではなく、自分が有利だからという理由でだけ仕掛けます。ただ相手がいるという理由での交戦は避け、明確に有利なときにだけ削り合いを取る、という基準を持つことが大切です。

序盤に倒される大きな原因が、マップへの注意不足です。奇襲を受けて「どこから来た」と感じる場面のほとんどは、点滅する警告サインを見落としていただけです。

ミドルの姿が消えたら慎重に動き、ミドルとジャングラーの両方が見えないときは自分が狙われていると考えます。視界がないなら、いつでも複数人で囲まれうると割り切ることが必要です。優れたマークスマンは危険を見てから反応するのではなく、ミニマップを台本のように読み、危険が届く前に先回りして動きます。

集団戦が始まった瞬間に、必ず駆けつけなければと考えるのも誤解の一つです。ミドルで戦いが起きても、自分のレーンにミニオンの波が押し寄せているなら、判断が分かれます。

波を捨ててすぐ向かっても、着いた頃には戦いは終わり、ゴールドと経験値だけを失うことがあります。先に波を素早く処理してゴールドを確保してから合流すれば、数秒遅れても自分は強くなっており、遅れも取りません。戦いがあるから動くのではなく、動ける状況を自分で作ってから合流する。波を片付けて初めて、味方を助ける自由が生まれます。

平凡なマークスマンと優れたマークスマンを分けるのは、操作でもヒーロー幅でもなく、位置取りです。相手のマークスマンやメイジに届こうと前に出すぎ、アサシンを見落として、意味のあるダメージを出す前に倒れてしまう人が多くいます。

覚えておきたい原則は、最も価値の高い相手ではなく、最も近い安全な相手を叩くことです。安全に殴れるのがタンクだけなら、タンクを殴ればよいのです。集団戦のあいだ生き残ってダメージを出し続けるマークスマンは、後衛を追って死ぬマークスマンよりはるかに価値があります。強くなったら自分が最優先で狙われるので、前線の後ろに留まり、茂みは味方に確認させ、視界のない霧の中へ一人で踏み込まないようにします。

集団戦・マップ圧

位置取り・仕掛け・別レーンの圧

蘭陵王は、ゲーム内でも屈指の厄介なアサシンとして知られています。敵のやわらかいヒーローを一瞬で倒すのが得意で、その高いダメージにより敵の後衛にとって大きな脅威になります。

特に序盤から中盤にかけて非常に強力なヒーローです。

このヒーローの重要な特徴は、やるかやられるかというプレイスタイルです。一度仕掛けると脱出用のスキルが乏しいため、奇襲に完全にコミットする必要があります。

もし敵が奇襲をしのぎ切れば、蘭陵王は無防備な状態になってしまいます。試合への影響を最大化するには、強い時間帯のうちに素早く試合を終わらせることが重要です。

終盤になると、特に対処法を心得た高ランクの敵に対しては、有効性が下がる傾向があります。蘭陵王をアサシンとして使う際の主な目標は、敵チームで優先度の高い脅威を見極めて排除することです。

これにより味方に重要な間合いを作り出し、前進して目標を達成させられます。総じて、使っていて楽しいヒーローですが、相手にすると非常に厄介だと評されています。

この動画では、別レーンを単独で押し込む戦略について解説します。敵チームの構成を考慮し、ミレディを選択しました。

敵は集団戦において高い火力を持ちますが、個別に狙われるのには弱く、集団で行動する際に非常に強力なチームです。

このような敵の構成に対して勝利するには、主に2つの選択肢があります。1つ目は、敵を分断させて個別に倒すか、待ち伏せして数的有利で勝つ方法です。

2つ目は、別レーンを単独で押し込む戦略を実行することです。

あなたの役割は、別レーンを単独で押し込んで敵に圧力をかけることです。これにより敵を容易に引きつけ、分断された敵チームを味方が利用し、有利な状況を作り出せます。

レーンを押し続け、敵に常に圧力をかけましょう。

世界トップ級のクラッシュレーン選手が徹底しているのは、無理に相手を倒しにいかないことです。コンボを当てて1対1でキルを狙うのではなく、ミニオンの波をきれいに処理してレーンの主導権を取り、有利を積んだら深追いせずに引きます。目的は死なないこと、そしてレーンの優位を保ち続けることです。

対照的に、通りかかった打たれ弱いメイジを見て思わずフルコンボを当てにいった選手は、フラッシュを無駄使いした上に自分が倒され、味方まで巻き込みかけました。おいしそうな標的が来ても行かない、その規律こそが強さの土台になります。

上位チームほど、小さなジャングルキャンプや大砲ミニオン一体といった細かい目標を丁寧に取り切ります。この選手はタワーを削るとき、あえて大砲ミニオンがタワーに処理されるのを待ってから殴り始め、大砲一体ぶんの差を相手に押し付けていました。

こうした一つひとつは小さく見えても、その差は想像より速く雪だるま式に膨らんでいきます。全体の試合でも小キャンプの回収や最後の一撃(ラストヒット)を取り切る意識が、そのまま地力の差につながります。

集団戦での鉄則は、味方が集中攻撃している相手と同じ標的だけを狙うことです。この選手は飛び込む合図が出ても、まずタンクが標的に張り付くのを見てから同じ相手に合わせ、ほかの誰かに目移りしません。

自分から先走らず、常に隊列の側面で待機しながら、味方が仕掛けた瞬間に合流する。飛び込んだら奥義や回避スキルできれいに離脱する。一人だけ残って粘らず、目標を取ったら全員が長居しない。この一貫した集中が、崩れない集団戦を作ります。

クラッシュレーンの選手はミニマップから目を離しません。相手が別レーンへ転送で移動したら即座に自分も転送で追い、押し込まれるはずだったタワーを守ります。逆に、片方が別レーンを単独で押し込んでいれば、味方はいつでも転送で集団戦へ呼び戻せます。

この読み合いを利用し、相手がレーンを押し出した瞬間に人数を寄せて数的有利の飛び込みを決める場面もありました。ポータルは単なる移動ではなく、盤面全体で人数差を作る強力な手段だという意識が重要です。

中立目標のタイラントを取るときは、まず下側レーンの主導権を確保してから、タイラントの奥へ回り込み、横から誰も奪いに来られないよう位置を固めます。相手の奪取(スティール)を物理的に防ぐ立ち位置取りです。

また集団戦では中央に飛び込まず、隊列の側面に立って別方向のタワーへ圧力をかけ続けます。相手が中央の波を守らざるを得ない状況を作れば、そちらは5対4になり、こじ開けやすくなります。取れないと見たら無理に仕掛けず、隙を見つけたときだけ狙う。この引き際の判断も一流の条件です。

クラッシュには基本ファイターかタンクを置きます。理由は「別レーンを単独で押し込む役」か「集団戦で仕掛ける役」のどちらかを担うためです。

単独で押し込むタイプは、味方が別の場所で戦っている間に一人でタワーを削り、無料の目標を確保します。集団戦タイプは逃げるより自分から仕掛け、強力なCC(行動妨害)とそれなりの火力で敵のマークスマンやメイジを集中攻撃します。まずこの2つの狙いを意識してヒーローを選ぶことが出発点になります。

味方が集団戦で不利な状況でも、別レーンを単独で押し込む味方が一人いると、敵はそれを放置できません。放置すればタワーを落とされるからです。ただし一人で止めに行っても押し込み役に返り討ちにされるため、敵は最低2枚を守りに回さざるを得ません。

すると敵は集団戦に来られる数が減り、4対5でも味方が守りきれれば実質五分以上に持ち込めます。直接戦って有利を作るのではなく、敵の注意を引きつけて間接的に味方を助けるのがこの役割の本質です。

対面の有利不利は、ヒーロー名で覚えるよりビルドの方向で考えると整理できます。攻撃装備を積み切ったファイターは集団戦では強い一方、防御を厚く積んだファイターとの一対一には勝てません。フルアタック対フルディフェンスなら、装備で耐えるタンク寄りのビルドが勝ちます。

だから「この特定ヒーローをどう対策するか」ではなく、「攻撃特化のクラッシュレーナーには防御特化のファイターを合わせる」という大枠で考えると、初見の相手にも応用が利きます。

防御を積み切ったタンク寄りの相手は、攻撃特化のヒーローでも押し切れません。こういう相手には一対一を挑まず、ミニオンの波を素早く処理して別レーンへ動くのが正解です。

自分のレーンで膠着する代わりに、素早く敵のミドルやファームのレーナーを牽制しに行き、味方の勝ちを別の場所で作ります。ただし移動が遅いと、助けに行って戻る頃に自分のタワーを削られてしまうため、この動きは移動速度の速いヒーローほど成立しやすくなります。

一対一が強いヒーローでも、真価を発揮するタイミングがあります。序盤は脆く、中盤以降に一対一で無類の強さを見せる型もいるため、それまでは無理せず波を処理して安全に立ち回り、強くなる時間まで死なないことが重要です。

またタンク相手に膠着したら、勝てない対面に固執せず、波を流して敵のメイジやマークスマンを狩りに行く。倒せる的を選んで得た有利が、結果的に自分のレーンの膠着を上回る貢献になります。

味方のサポートタンクがCC(行動妨害)持ちで、レベル1でミニオンの処理を先に手伝ってくれるなら、ミドルのマークスマンやメイジは絶対にミニオンの波から離れすぎないこと。離れていると、タンクが仕掛けて相手を拘束したときに火力役が射程外にいて、せっかく作った好機を活かせない。

動画では味方が離れすぎたせいで初手の連携が無駄になっている。CC役と火力役はゲーム開始直後から距離感を合わせ、拘束が入ったら即座に集中攻撃できる位置取りを保つのが横断的な鉄則になる。

CCタンクで仕掛けるときは、まず自分のCCが撃てる状態かを目で確認する。動画のヒーローは、拘束を受けた相手の足元に円が出て、これが消えるまで再拘束できない仕組みだった。円が残っている間に飛び込んでも相手を止められず、味方の火力も乗らない。

さらにクールダウンが明けていても拘束が必ず入るとは限らず、外れることもある。だから「CCが確実に通る保証がない」前提で仕掛けを組み、外れたときの撤退経路も残しておく。焦って空撃ちしないことが、仕掛け役の基本になる。

仕掛けの主力スキルの射程が短く、発動に少し遅延があるヒーローは、正面から近づいても届く前に逃げられてしまう。

動画では約1.5秒の遅延があり、レーン戦で扱いにくい弱点として語られていた。こうしたヒーローは、茂みからの奇襲でこっそり距離を詰めるか、フラッシュで一気に間合いを詰めてから撃つのが基本になる。射程外から棒立ちで振っても当たらないので、仕掛ける前に「今この相手に自分のCCが物理的に届くか」を常に意識しておく。

火力を持たないCCタンクは、自分で相手を倒そうとせず、拘束して味方マークスマンに殴らせるのが役割になる。

自分のダメージが低いと分かっているなら、拘束は入れても深追いはせず、味方の火力が届く位置まで敵を引きつけるだけにとどめる。動画でも、味方の火力役が近くにいれば全員倒せた場面で、自分のダメージが足りないと判断して無理な突撃を避け撤退している。倒せる保証がないなら仕掛けを見送る、この線引きが味方を守ることにつながる。

仕掛ける好機が無いときは、遊ばずに取れる資源を回収しておく。味方のメイジがファームやクラッシュへ処理に戻っていて誰も取らないミニオンがあるなら、自分が拾ってスキルや装備のスタックを貯めておく。

ただしミニマップを見て、その資源を取りに来る味方が戻ってきたら手を引き、味方の取り分を奪わないよう配慮する。そして敵がタイラントやオーバーロード周りで集団戦を仕掛けそうだと読めたら、そこへ合流する。待ち時間を無駄にせず、次の一手の準備に充てる立ち回りが横断的に効く。

タイマンに強いファイター/アサシンは、大きく負けている状況で無理に集団戦へ飛び込むと、射程や機動力の差から距離を取って一方的に攻撃され、何もできずに倒されてしまう。そこで有効なのが、別レーンを単独で押し込む動きだ。

敵が固まって攻めてきたら、こちらは反対のレーンを一人で押す。敵が一人だけ止めに来ても、タイマンが強い体なら簡単には倒されない。敵が二人で奇襲に来れば、その分だけ主戦場が味方の数的有利になる。相手の攻めのテンポを崩しながら、試合を長引かせて終盤へ持ち込むのが基本方針になる。

別レーンを押し込んで圧をかけている間は、常にミニマップから目を離さないことが最重要になる。自分にとって危険な敵がどこにいるかを必ず確認する。

合言葉は「相手が見えたら押す、相手が消えたら隠れる」。たとえば脅威となる敵がマップ下側に映っているなら、上のレーンを迷わず押し込める。逆に敵がマップから消えた瞬間は、こちらもすぐに視界から外れて安全な位置へ下がる。敵が上に現れてから改めてミニオンの波を処理し、そのあと下へ回って押す。この視界の読み合いが別レーンを押し込む立ち回りの生命線になる。

マクロの綱引きをしている最中は、押しに行きながら敵のジャングルモンスターをできる限り横取りする。自分のファームを加速させると同時に、相手の資源を奪うことで、開いてしまった金差を少しずつ詰めていける。

別レーンを押し込む動きは単にタワーを折るだけでなく、盤面全体の資源を奪い合う動きだと考えるとよい。押し引きを続けながら着実に差を縮め、序盤の不利を挽回していく。

別レーンを押し込んで試合を安定させ、わずかでも有利を取り返したら、次は中立目標の確保を優先する。

多くの場合はまずタイラントから取るのがおすすめだ。タイラントが与える移動速度とダメージの強化は、集団戦で主導権を握るのを助けてくれる。目標を確保したあとは、位置取りの悪い敵を捕まえて数的有利を作り、そのまま次の攻めにつなげる。良い捕まえどころが無ければ無理をせず、着実にタワーを折ってリードを広げればよい。

数的有利を作れたら、そのアドバンテージを止めずに押し付ける。マップの資源を素早く剥ぎ取り、敵のタワーを連続で折っていく。

テンポの速さが鍵になる。速く押すほど敵は焦り、パニックになった相手は判断を誤りやすい。すると一人ずつ捕まえやすくなり、常に数的有利を保ったまま攻め続けられる。この流れが劣勢からの逆転を完成させる。細かい操作技術に頼らずとも、負けている試合を立て直す土台はこのマクロの型にある。

編成・ドラフト・カウンター

ピック・カウンター・編成の相性

多くのプレイヤーやコーチは、自分の編成が良いか悪いかを感覚では分かっても、言葉で説明できないことが多い。良い編成とは、まず5人全員の強みを引き出せていること、そして今のパッチとゲームの速さに合っていることが土台になる。その上で自分のチームの戦い方に沿っていて、さらに相手の中心となる戦略を封じられれば理想的だ。

逆に悪い編成は、各プレイヤーの得意なヒーロー(ヒーロープール)を無視して戦い方に合わない構成を無理に組んだり、今の流行から外れたり、勝ち筋そのものを相手に対策されている状態を指す。すべての条件を1試合で満たすのは難しいが、多くを押さえられていれば強い編成と言える。

編成を考えるときの柱は4つある。プレイヤーそれぞれの得意ヒーロー、今のパッチで強いヒーロー、チーム全体の戦い方、そして相手の編成戦略だ。この4つに、コーチ自身の考え方や哲学が加わって、最終的なドラフトの方針が決まる。

どれか一つに偏るのではなく、これらを組み合わせて全体像を描くことが、安定した編成づくりの前提になる。次からこの4つを順に見ていく。

強豪チームには、そのプレイヤーならではの珍しく強力な得意ヒーローを持つ選手がいる。ある選手が看板とするピックがあると、それが編成全体の組み方を大きく左右する。

例えば、育ちきると強くなるスケーリング型のヒーローを軸に置く場合、序盤に資源が要る。そこで上下レーンにレーンの主導権を取りやすいヒーローを添え、その育成環境を整える。核となる選手が育てば、一人で複数人を相手取れるほどの脅威になり、個人の強さをマップ全体の圧力=チーム全体の優位へと変えられる。看板ピックを持つ選手がいるなら、それを最大限活かすよう周りを最適化するのが有効だ。

今はデータが揃っているので、どのヒーローが強くどれが弱いかは誰でも分かる。特に相性の良い強力な組み合わせは、ピックまたはバンされやすい。強いヒーロー同士がうまく噛み合うと、1+1が2を超える相乗効果が生まれるからだ。

ここで高度な考え方として『バンする代わりに先に取る』がある。相手が完成させたい組み合わせを、禁止(バン)するのではなく、その部品となるヒーローを自分が選んで奪ってしまう。相手の狙いを崩しつつ、自分の編成の相乗効果も高められる一石二鳥の手だ。

強いチームほど、状況に応じて核となるレーンを変えつつも『真の核となる選手』は常に一定という、明確な戦い方を持つ。核の選手が看板ヒーローを取ったら、残りのドラフトはそのピックを支え、足りない役割を埋める形で回っていく。

例えば主力のマークスマンを取ったら、そのレーンの圧力を最大化し育成を早めるサポートを添え、集団戦で活きる環境を作るヒーローも足す。序盤は資源を核に集中させるため他の枠が金量で遅れることもあるが、中盤には核が相手を追い抜き、その一点集中がチーム全体の優位に変わる。

相手が取りそうなピックや看板編成が読めているなら、あらかじめ準備してその影響力を直接削ぐ編成を組める。相手のレーンや集団戦での中心ヒーローに強いピックを合わせに行くのがカウンターBPの本質だ。

さらに、特定の選手が高い勝率を誇る得意ヒーローがいる場合、最初の2つのバンでそれを消してしまうのが最も効く。相手がその1体や特定編成に大きく依存しているほど、序盤の狙い撃ちが相手の計画全体を崩し、得意な形を作らせない。核となる選手を狙うなら、バンは早いほど良い。

使えるヒーローの幅が狭く、強いヒーローや個人の得意ヒーローが限られる形式では、極端な二つの戦略が生まれる。一つは強ピックを1試合に全部つぎ込む全力型。ただし4〜5体の強ヒーローを集めても、川での小競り合い向きとジャングル侵攻向きのように役割が噛み合わなければ機能せず、リスクが高い。

もう一つは、あえて1試合を捨てて相手に強ピックを吐かせる作戦だ。相手の主力編成を釣り出せれば、後の試合で安全なピックからそれを対策できる。ただし短い試合形式(BO5など)で序盤に1本落とすと巻き返しが難しく、長い形式向きの賭けになる。

最も安定するのは、極端に振らずバランスを取る道だ。選手の強みに基づいて2〜3種類の練習済み編成スタイルを用意し、それを事前の計画に組み込んでおく。

体系立てて編成を作るには、コーチが各選手のヒーロープールを把握し、全員の意思が揃うまで練習した集団戦の型を持つことが欠かせない。どれだけ紙の上で強く見えても、練習していない編成を本番で使ってはいけない。ヒーローの理解と連携が揃って初めて機能する。その上で看板ピックやカウンター編成を積み上げ、自分の編成が何に強く何に弱いかを正確に把握しておくことが、一歩先を行く鍵になる。

試合の展開はドラフト(ヒーローの選択とバン)によって大きく左右されます。ドラフトの段階で、ゲーム全体のペースや有利不利がある程度決まります。

自チームはアサシンと、瞬間火力に特化したヒーローを含み、ミドルレーナーが瞬間火力を出せないため、ジャングルのヒーローが瞬間火力を提供することで、序盤から優位を築く構成です。一方、相手チームには終盤に強くなるアレンやマルコ・ポーロ、孫悟空といったヒーローが多く、サポートには回復や耐久力のあるヒーローがいます。

相手の序盤のダメージ出力は比較的低いため、自チームは序盤の強みを活かしやすい構成と言えます。

この試合では、自チームは序盤に優位に立ちました。しかし、自チームには敵の攻撃を長時間受け止められる重い前衛(タンク役)が不足しており、相手チームには回復や耐久力の高いヒーローがいたため、試合が終盤にもつれ込むと不利になる危険性がありました。

序盤に強い構成の場合、早く試合を終わらせなければ危機に陥ります。

終盤になると、ドラフトの有利不利はあまり重要ではなくなり、個々のスキルとマクロな動き(全体的な戦略や判断力)が勝敗を分けます。特に終盤は、敵ヒーローを孤立させて倒すことや待ち伏せが重要になります。

自チームはドラフトで有利だったにもかかわらず、チームがその構成をどうプレイすべきかを理解していなかったり、終盤に連携が取れなかったりすると、勝つチャンスは大幅に減少します。

どのようなチーム構成にも長所と短所があり、究極的に優れた構成というものはありません。一つでも間違った動きをすると敗北につながることがよくあります。

ゲームに勝利するためには、試合の最後まで一貫したプレイと規律を保ち、特に終盤でチームとの再集結を怠らないことが重要です。

サポート同士は互いに硬く、たとえ6装備そろえても1対1で倒し切るのは難しい。それでもカウンターピックが成立するのは、勝敗が「一体が一体を倒せるか」ではなく「自分のスキルが相手のスキルをどれだけ無力化できるか」で決まるからだ。

つまり相手の主軸となる動きを、こちらのスキルで潰せるかどうかを見る。相手の拘束を免疫や解除で無効化できる、相手の起点スキルを妨害できる、といった相性を積み上げるのがサポート選択の考え方になる。

ルール上サポートは味方の中で先にヒーローを決める役割になりやすく、逆に言えば相手のサポートが先に見えていれば、自分の番でそこに強いヒーローを合わせられる。相手が特定のサポートを出した瞬間、それを狩れる選択肢が見えてくる。

この後出しの利を意識するだけで、サポート対決の主導権を取りやすくなる。相手の起点役に対して有利なスキル構成を意図的に重ねていくのがドラフトの基本だ。

序盤、レベル4になる前は経済差がまだ小さく、サポートとメイジのスキルダメージが拮抗する。この時間帯はサポート同士の1対1が起きやすく、カウンター相性が実際の撃ち合いにも効いてくる。

逆に言えば、序盤で撃ち勝てる相性を持っておくと相手のサポートを一方的に牽制でき、相手のメイジやサポートを萎縮させて味方の立ち上がりを助けられる。

サポートには大きく二つの型がある。単独の相手を捕まえて一方的に仕留める型と、集団戦で複数を巻き込むCC(行動妨害)やダメージ吸収に強い型だ。孤立狩り型は相手を分断できれば強いが、味方が固まって動く集団戦の局面ではスキルを持て余しやすい。

Honor of Kingsは集団戦が頻発し終盤ほど全員が固まって動くため、複数を同時に巻き込めるサポートの方が試合を通じて仕事量が多い。孤立狩り型に対しては、集団戦で腐らない広範囲CC型を合わせると刺さりやすい。

チェーンで繰り返し出てくる勝ち筋が、相手の切り札スキルを免疫・解除・妨害で無効化する形だ。フックや吸引で捕まえるタイプには、味方への貼り付きや免疫で捕獲そのものを外す。範囲拘束の奥義には、味方を巻き込み前に解除スキルを差し込んで拘束を剥がす。

さらに相手の強力な奥義が発動前に硬直や溜め時間を持つなら、そこにこちらのスタンや割り込みを合わせれば奥義ごと止められる。相手の一番の武器がどのスキルで、それを外す・止める手段を自分が持っているかを軸に選ぶとよい。

ドラフトで早取りできなかった場合の指針は二つ。ひとつは相手の紙装甲アタッカー、とくに複数回の突進を持つアサシン系に強いサポートを選ぶこと。捕まえたら逃さない抑制系の拘束を持つヒーローが刺さりやすい。

もうひとつは味方構成に噛み合わせること。味方が範囲瞬間火力を出せる構成なら、敵を一箇所に固めるCC型サポートを合わせることで火力を最大化でき、試合全体の勝率を押し上げられる。

このチーム構成は、敵を個別に排除することや別レーンを単独で押し込むことに強みがあります。しかし、序盤は味方サポートヒーローの特性もあり、積極的に戦闘を仕掛ける力が低いため、集団戦は避けるべきです。

敵チームがグループで行動する際に強さを発揮するなら、特に注意が必要です。

敵チームが固まって行動する集団戦では不利になるため、直接的な衝突は避けます。代わりに、敵をバラバラに引き離し、一人ずつ倒す各個撃破を狙います。

これが成功すれば、敵に数的優位を築きながら有利に立ち回れます。

敵がファームレーンを強くプッシュしている場合、敵のジャングルモンスターを狩ってゴールドを稼ぎ、相手の行動を咎めることが重要です。別レーンを単独で押し込むことを積極的に行うと、敵のメンバーを分散させ、マップ全体に圧力をかけ、どのレーンを守るべきかという混乱を誘えます。

異なるチーム構成にはそれぞれ異なる戦い方があります。自分のチームと敵チームの構成を理解し、それに応じた戦略を立てることが勝利への鍵です。

他のヒーローで使っていた戦略が、このチーム構成や対戦相手には合わない場合もあるため、柔軟な思考が求められます。

オブジェクト管理

タイラント/オーバーロード/タワーの取捨

このゲームには5体のエピックモンスターがいます。タイラントとその強化版のダークタイラント、オーバーロードとその強化版のダークロード、そして超終盤に湧く全モンスターの祖とも言えるストームドラゴン(嵐の竜)です。

多くのプレイヤーが、いつ取るべきか、どんなバフか、局面ごとにどれを優先すべきかを分かっていません。長い説明文を読み飛ばしがちなのが原因なので、ここで整理します。

タイラント(4分):通常のタイラントとオーバーロードは4分に湧きます。タイラントを倒すとチーム全員に、敵ヒーローへ魔法ダメージを与える連鎖雷の効果が付きます。

4分の初回時はおおむねレベル8、8分の再湧き時は約レベル13です。仮にレベル10で取ると連鎖雷は120の魔法ダメージ相当で、これは低ティアの装備(火花系ダガー)をチーム全員に無料配布するようなものです。敵に無い物を味方が持つこと自体が価値になります。

ダークタイラント(10分):10分にダークロードと同時に湧きます。効果はタイラントの連鎖雷と同系ですが大幅に強化され、レベル15なら連鎖雷は約510の魔法ダメージになります。

さらに戦闘中10%・非戦闘時15%の移動速度上昇が付きます。やわらかいヒーローのHPが4,000〜6,000ほどであることを考えると、3秒ごとに510の追加ダメージは極めて大きく、移動速度も合わさって非常に強力です。

オーバーロード(4分):倒すと3レーンの次の味方ウェーブ2回分がミニオンドラゴンに置き換わります。ミニオンドラゴンはタワーからのダメージを50%軽減し、タワー押しに強いです。

またミニオンドラゴンを倒して得られる金は120〜180ほどで、通常ミニオン(約240〜250)より少ないため、敵の経済を削れます。集団戦での直接的なバフは無く、戦略的な優位を取るための目標です。

ダークロード(10分):同様にウェーブをミニオンドラゴンに置き換えるうえ、止めを刺した者にアクティブスキルを付与します。発動すると15,000HPの巨大なドラゴンを任意のレーンに召喚します(未選択なら自動で湧きます)。

そのレーンの敵ミニオンは即死し、その金はチーム全体へ均等に分配されます。さらにドラゴンとその味方ヒーローは、そのレーンで10%のダメージ軽減と10%のタワーダメージ増を得ます。

攻城や寄り・移動の強制、終盤のマップ圧力に極めて強い効果です。

超終盤の20分に湧く、全モンスターの祖です。オーバーロードとタイラントの両方の効果を、はるかに強力にした組み合わせを持ちます。

倒すとウェーブが嵐の先鋒(ミニストームドラゴン)に置き換わり、タワーにダメージを与えるだけでなく5秒間タワーを機能停止させます。さらにチーム全員に、近づくだけで敵を雷で撃つパッシブが付き、これは防御を無視する確定ダメージ(敵ヒーローには最大HPの5%、非ヒーローには20%)です。

加えて最大HPの20〜50%のシールドが付き、30秒ごとに1.5%ずつ50%まで増えます。確定ダメージの雷・巨大シールド・タワー機能停止付きの先鋒が合わさり、ゲーム中で最も影響の大きい目標になります。終盤にこれを取ったチームはほぼ勝ちます。

基本はタイラント優先:タイラントとオーバーロードは同時に湧き、通常はどちらか一方しか取れません。優先はタイラントです。

チーム全体の火力と移動速度(寄り・移動)を上げ、経済にも繋がるからです。ただしオーバーロードにも用途があり、敵に押されてタワーを多く失った後に集団戦へ勝てたなら、すぐオーバーロードを取ってタワー押しでマップ制圧を取り戻せます。

ストームドラゴンは単独で湧き非常に取り合いになるので、機会があれば必ず奪いに行くか横取りを狙います。

プライマルボンドに注意:モンスターを取ると90秒間プライマルボンドという弱体が付き、続けてもう一方を取ろうとすると受けるダメージが増え、与えるダメージが50%減ります。だから序盤の2体を連続で取るのは難しいです。

安全なら2班に分かれて同時に取れば、誰も弱体を背負わずに両方確保できます。もう一つの技として、8分の第二タイラントを9分まで放置してから取ると、弱体は付きますが10分に強化モンスターが湧いた瞬間に消えます。

更新されたタイラントバフは残るので、その追加火力で10分のダークタイラントを素早く倒せます。ただし高度な判断なので高ランク向けです。

赤バフ(クリムゾンゴーレム)と青バフ(アズールゴーレム)は、ただの経験値稼ぎではなく守るべき・奪うべきオブジェクトです。赤バフを持つと通常攻撃に15%のスロウ(2回まで重複)と確定ダメージが乗り、ジャングルの序盤の刈り取りや奇襲、中盤以降のマークスマンが距離を取りながら敵を削り切るのに役立ちます。

青バフは20%のクールダウン短縮と大量のマナ回復を与え、ルナのようにスキルを回して戦うジャングラーほど重要です。刈り取り速度とファーム速度に直結します。

どちらも倒してから70秒持続し、90秒でリポップします。敵のリポップ時刻を把握できれば、侵入の計画を立てたり、敵ジャングルの巡回先を読めます。

下側から始めた敵は上側で終わる、という具合に流れが読めるわけです。リポップ15秒前になると敵バフにタイマー表示が出るのも覚えておくと便利です。

クラッシュレーンにはプライマルポータルがあり、中のスペーススプライトを最初に倒すと転送ポータルが開きます。味方のもとやレーン、ジャングルへ、さらにミニオンやタワーへ飛べるようになります。

60秒でリポップするため、4分前はこのクラッシュレーン周辺で激しい奪い合いが起きます。ファームレーンには一度きりの鳥ファイアホッグがいて、倒すと自分に加え、チーム全体で共有される100ゴールドが手に入ります(倒すと二度と湧きません)。

ロームやミドルは、最初のウェーブを処理してからファームレーンへ回り、3対3で勝てそう、あるいは優位を取れるなら確保します。あるいはロームがマークスマンとレベル1から2対1を仕掛け、ウェーブを速く押し込んでファイアホッグを取るという入り方もあります。

なお最近のタワーシールドの仕様で、4分前のタワー破壊は非常に難しくなっています。そのため序盤にリードを広げる基本は、自分のジャングル資源を確保しつつ、敵のジャングルモンスターを奪うことです。

クラッシュ側とファーム側の三角(トライアングル)エリアを意識し、自分の分を刈り終えたら敵に奇襲を仕掛けるか、キャンプを盗みます。

4分にタイラントとオーバーロードのどちらを取るべきか、その答えは、チームで5対5に勝てる、あるいは敵に気づかれる前に速攻で倒せるなら常にタイラント優先です。理由は効果の違いにあります。

タイラントはダメージバフを与え、戦闘力を大きく上げてウェーブを速く押せるようにします。一方オーバーロードはウェーブコントロール(サイドレーンを押し出す力)で、序盤にはさほど必要ありません。

だから集団戦を有利にし、寄り・移動のためにウェーブを速く押せるタイラントが4分では優先されます。例外は、序盤の集団戦で敵の方が強いときです。

その場合は無理をせず、代わりにマップ反対側の敵ジャングルモンスター(バフなど)を盗んでゴールドを取り返します。優先順位はタンクジャングラーならタイラント→バフ→オーバーロードです。

アサシンジャングラーは強くなるタイミングが遅いので、バフを先に取ってからタイラント、オーバーロードの順が良いです。

10分になるとダークタイラントとダークロードが湧きます。高ランク帯や大会では、集団戦こそがゲームの本質なのでダークタイラントが好まれます。

落雷による強力なダメージバフに加え、戦闘の出入りで移動速度が上がる機動力も得られ、バフやタワー下の主導権争いを有利にします。ダークロードも同格の強さですが、役割が違い、マップコントロールと攻城力に特化しています。

倒すと3レーンを押す2ウェーブ分のドラゴンが出て、ミニオンに強くタワーからのダメージを50%軽減します。さらに倒した本人はオーバーロードに似たダークヴァンガードを得て、任意のレーンへ召喚できます。

例えばクラッシュに召喚すればそのレーンの敵ミニオンが一掃されて押し放題になり、加えて自軍に10%のダメージ軽減、ドラゴンやタワー・クリスタルへの攻撃に10%の追加ダメージを与えます。まとめると、5対5に勝てて戦いたいならダークタイラント、マップ主導権とタワー攻めが欲しいならダークロードです。

選べないときは味方の位置に近い側を割り切って取り、最低でも片方を確保します。

オーバーロード、タイラント、ダークタイラント、ダークロードにはプライマルボンドという仕組みがあり、これを受けると各オブジェクトへのダメージが60%減り、逆に相手からは追加ダメージを受けます。

だから1体倒した直後にすぐ次を狙うのは禁物で、どうしてもダークタイラント→ダークロードと連続で回すなら、単独ではなく5人で行うこと。単独では時間がかかりすぎ、プライマルボンドで返り討ちに遭いかねません。

最終目標がストームドラゴンです。20分頃(19分30秒あたりから、上か下にランダム出現。

小さいアイコンが出るのでよく見る)に湧き、19分30秒頃にダークタイラントとダークヴァンガードが消えて準備が整います。倒すと物理・魔法ダメージを吸収し戦闘外で再生する分厚いシールド、数秒ごとに敵HPへ確定ダメージを与える落雷(タンクやミニオン・モンスターに強力)、そして3レーンに湧いてタワーやクリスタルを気絶させるドラゴンウェーブが得られ、20〜25分の試合を決める力になります。

注意点として、オブジェクトはこちらをノックアップしてスマイト(狩り)を封じることがあり、これはスティールを狙う側の隙でもあります。またストームドラゴンに攻撃されると回復・ライフスティールが50%減る点も覚えておきましょう。

4分になると川の下側にタイラント、上側にオーバーロードが湧きます。同時にタワーの序盤シールドとジャングルの保護が解除され、中立の反撃が痛くなる代わりに攻城ミニオン(カタパルト)が加わってタワーを攻めやすくなります。

タイラントを倒すと味方全員の攻撃にレベル依存の連鎖する雷(魔法ダメージ)が付き、オーバーロードを倒すと次の2波のミニオンが3レーンとも「オーバーロードの先鋒」に置き換わってタワーを強く押します(先鋒はタワーからの被ダメージも50%軽減)。撃破の経験値とゴールドはチーム全員に入ります。

片方の目標を取ると、もう片方に「原初の絆」が付き、一定時間その目標への被ダメージが最大50%軽減され、さらに目標が強力な反撃をしてくるようになります。

つまり続けて両方取ろうとすると2つ目が極端に硬く、無理をすると集団戦で負けてリードを失いがち。基本は「全体バフのタイラント」か「タワーを押すオーバーロード」のどちらを優先するかを状況で選び、大きくリードしていて安全に両取りできる時だけ両方を狙います。

10分になるとタイラントとオーバーロードがダークタイラント・ダークロードへ進化し、連鎖雷や先鋒が強化されて移動速度バフも付きます。

特にダークロードを取ったヒーローは「影の先鋒」を好きなレーンに呼べるアクティブスキルを得ます。クリスタルから出て一直線にミニオンを一掃し、味方の被ダメージを減らし建物へのダメージを上げる通り道を残します。加わる攻城ミニオンでタワーをさらに押し込め、相手のジャングルを削って窮屈にできる中終盤の勝負所です。

両方を同時に取るには部隊を二手に分けて同時進行する手もありますが、人数が分散するぶん相手に数的有利で奇襲されやすくなります。相手の位置を把握できているという前提、つまり良いマクロがあって初めて成立する賭けだと考えておきましょう。

20分になるとダークタイラントとダークロードが消え、代わりにどちらかの巣にストームドラゴンがランダムで出現します。フィールド全体が嵐になり、ミニオンはテンペストの先鋒に置き換わってタワーを5秒間沈黙(攻撃不能)にできます。

撃破したチームは「ストーム覚醒」を得て、近くの敵に自動で雷(相手最大HPの5%、非ヒーローには20%の確定ダメージ)を落とし、最大HPの20〜50%を吸収するシールドも得ます。終盤の集団戦を一気にひっくり返しうる最大の目標です。

相手が茂みや川エリアで視界を取ったのが見えたら、その視界を逆手に取れる。視界を取った相手は「ここは見えているから安全だ」と誤った安心感を持つので、あえて視界の外から大きく回り込んで奇襲を仕掛けると刺さりやすい。

向かう途中では位置がバレるサインを出さず、相手のすぐ近くまで詰めてから合図する。多くのプレイヤーは味方の警告があっても油断して動きを止めないので、背後から入るだけで一方的に討ち取れることが多い。

ミニオンの波が相手タワー側に押し込まれている時は飛び込みが難しく、無理に突っ込むと返り討ちに遭う。

相手が味方の位置を警告し合っている、あるいはきちんと視界を取って備えているなら、その回は仕掛けずに一度帰還して装備を整え、次の機会を待つ方がよい。動きが無い間はジャングルを一周して狩り直し、中立目標の準備を進めればロスにならない。仕掛けるか引くかを「相手が視界を確保したか」で判断する習慣が事故を減らす。

タイラントやオーバーロードが湧いても、いきなり殴り始めるのは危険だ。相手のレーナーが波を押してから合流してきたり、相手ジャングラーが到着したりすると押し退けられてしまう。

先にやるべきは近くのレーンで主導権を握ること。相手が波を争ってくれば人数差で討ち取れるし、争ってこなければ波を押し込めて相手をタワーに釘付けにできる。どちらに転んでも得をする状態を作ってから、初めてオブジェクトに手をかけるのが安全な順序になる。

オブジェクトの本当の狙いは、それ自体よりも有利な集団戦を強いることにある。相手の視界を消しておけば、相手は状況が分からず茂みへ迷い込んでくる。そこを待ち構えて瞬間的に体力を削り、有利を作ってから始動する。

味方が先に飛び込める並びなら自分も遠慮なく合わせられ、相手ジャングラーが殴り返しても味方の圧で相手が退かざるを得なくなり、逃げる背中を追い続けて競り合いに勝てる。相手が争いに来たらオブジェクトは捨てて戦い、来なければ静かに取る。この二択を徹底する。

試合展開が速いほど、ジャングラーは自分の担当だけでなく各レーンの状況把握が問われる。味方が帰還して不在の隙、相手が有利を得て別レーンへ動き回れる状態、味方が有利を取り逃している場面など、他レーンの動きを読めるかどうかで立ち回りの質が大きく変わる。

味方が精神的に崩れて周囲へ警告を出さないと、そこから傷口が一気に広がる。だからこそ「味方が今どう動くべきか」を把握し、それを伝えることが重要になる。有利を取ったら次に狙うべき目標を先に共有し、得るものが無い場所での不利な戦いは早めに引く判断を促す。

終盤の締め

リードを勝ちに変える・投げない

チームファイトで勝ったりリードを得たりした直後、多くの初心者は「次に何をすればいいか分からない」と手が止まる。トップ選手が徹底しているのは、有利を必ず建物と中立目標に変換することだ。集団戦で勝った瞬間にタワーを折り、赤バフを確保し、そのままタイラントへ移る。倒しやすい小さな目標で相手を押しのけてから大きな目標へ、と段取りを組む。

有利側は「タイラントとオーバーロードの両方」を狙う意識を持つ。目標を一つずつ連鎖させて盤面の資源を積み上げていくのが、リードを広げる基本の型になる。

オーバーロードを確保すると、次の数波がオーバーロードの先鋒(ヴァンガード)に置き換わり、そのレーンのミニオンと味方全員のタワーへの与ダメージが増してタワーを強く押し込む。初心者がやりがちなのは、この波を別レーンに単独で押し込ませて放置し、自分たちは他レーンへ向かってしまうこと。これでは波が簡単に処理されて価値が消える。

トップ選手は必ずその強化レーンへ全員で移動し、波を守りながらタワーへ圧力をかける。波がタワーに到達するその瞬間に合わせてスキルを撃ち込み、集団戦を仕掛ける。押し波は最大の資源を注ぐべき場所だと考える。

リードがあるのにタワーを折り切れないチームは、ミニオンの波が無いと途端に手を止めてしまう。KPLの上位チームは波が無くてもタワーのHPを削り続け、折れる時には強引に折り切る。

もう一つの鍵は、タワーへ圧力をかける際に初動役を一人明確に決めること。硬いタンクが奥義でCC(行動妨害)を撒いて相手を押しのけ、味方が守るタワーへ入り込む隙を作る。ためらって全員が様子見になるのが最悪で、誰が飛び込み誰が追撃するかを先に決めておく。初動役はタワーより前に立ち、体を張って敵を遠ざける役に徹する。

下レーンを攻める際、目標へ向かう途中の茂みの視界確保が勝敗を分ける。ある選手はミニオンでスタックを稼いだ後、真っ先にこの茂みに入って動かず、その場に居座って視界を取りつつ相手の動きを監視し続けた。

実際、過去のコミュニティ大会では、リードしていたチームがこの茂みで不用意に捕まって奇襲を受け、それが敗因になった例がある。強引に押し込む前に、まず重要な茂みで視界と情報を取る。誰かが入り込んで待つだけで、相手の飛び込みを事前に潰せる。

上位チームはタイラントとオーバーロードを、ほぼ間をあけずに立て続けに確保する。オーバーロードは50%の被ダメージ軽減がかかっていても、相手が本陣に押し込まれて動けない状況なら強引に取り切ってしまう。二つの大目標は川に湧く中立の要で、これ以外に独立したドラゴンやバロンといった目標は無いため、盤面の資源はこの二つに集中する。

逆にやってはいけないのが、二重バフを持った途端に意味もなくレーンを押し込むこと。不要な押しは相手に経験値とゴールドを渡すだけで、有利を溶かす。有利側ほど押しを我慢し、目標と集団戦の主導権に資源を集中させる。

序盤にキルやゴールドで大きく先行したのに、なぜか試合を落としてしまう。原因の多くは、リードを取ったあとの判断ミスで自分から有利を吐き出してしまう「投げ」にある。

勝ちを確実にするコツは、派手に一気に決めようとせず、優位を少しずつ積み重ねてゆっくり勝ちきること。リードしている時こそ、無理をせず正しい場所に居続けることが、そのまま勝率につながる。

ジャングラーが有利を作った直後、遠くのキャンプを取りに行くと、味方のいるレーンで戦闘が起きても間に合わない。

ミニオンの波があるところには、必ず味方のレーナーが前に出てくる。だから波の近く、特にミドル付近に位置取っておけば、戦闘が起きた瞬間に参加できる。逆にレーンから最も遠いキャンプを回っている間に味方が前に出て倒されると、ピンで下がれと伝えても救えない。有利な時ほど味方と同じライン上に居て、一緒に圧力をかける。

大きな中立目標(オーバーロードやタイラント)が湧く直前、自分のキャンプを2つ取りに戻るか、敵ジャングルへ侵入して圧力をかけるかで結果が変わる。

有利な側は、目先のキャンプより盤面の支配を優先する。敵陣に踏み込んでおけば、敵は味方の火力役を捕まえに来られず、視界も取れないまま目標を無理に確認しに来るしかない。そこを咎めれば、キャンプ2つ以上の価値が返ってくる。レーンから遠いキャンプは、状況次第で思い切って飛ばす判断が要る。

リードを投げる典型が、帰還したあとの経路取りだ。自分がどのレーンを軸に戦うかを決めずに、遠回りでキャンプを消化していると、肝心の戦闘に一歩遅れて到着し、倒せるはずの敵を逃がしてしまう。

帰還前の時点で「このレーンを軸に動く」と決め、それに合わせて最短でキャンプを片付け、次に来る波に間に合うよう動く。味方が帰還してレーンが空くタイミングも読み、波とテンポを噛み合わせる。正しい場所に正しい時間に居ることが、有利を雪だるま式に広げる条件になる。

投げのもう一つの大きな原因が、人数を数えずに戦ってしまうこと。ミニマップを見て、敵が5人揃っているのに味方は4人、一人が別レーンを押している――これは4対5であって、戦ってはいけない場面だ。

誰か一人がCCを当てて「捕まえた」と思って飛び込んでも、頭数が足りなければ負ける。戦う前に必ず、敵味方が何人ずつ見えているか、欠けているのは誰かを確認する。人数不利なら下がれと伝え、揃うまで戦闘を避ける。数を数えるだけで防げる負けは想像以上に多い。

視界・マップ管理

茂み・索敵・霧のコントロール

マップは戦場の霧で覆われ、味方・タワー・ミニオンが見ている範囲しか見えません。それ以外は真っ暗で、相手が急に見えなくなった時は茂みや霧の中に潜んでいる可能性が高いと考えます。

4分にタイラントとオーバーロードが川に湧くので、その周りの茂みの視界を取れるかどうかが、そのまま試合の主導権に直結します。

茂みの中に入ると外からは見えなくなりますが、攻撃やスキルを使った瞬間に位置がバレます。

だから中を確認せずに飛び込む「フェイスチェック」は厳禁。必ず先に中を索敵してから入る、を徹底します。

安全な位置のまま相手だけを暴くのが索敵の基本です。外から通常のスキルを撃ち込んで反応を見る、狙いを定めるスキルや偵察スキルで中を探る、音波・エコー系のスキルで隠れた敵を炙り出す、音のフィードバックが出るスキルで気配を察知する、ローマーなら範囲索敵のできる装備やスキルで潜んだ敵をまとめて暴く。

どれも自分は危険な間合いに入らず、相手の位置だけ先に取るという発想です。

常にミニマップを見ましょう。ウェーブを処理して味方ミニオンが消えると視界も閉じ、霧が広がります。視界が無い状態でタワーに欲を出して踏み込むと奇襲されます。

見えないなら即撤退。霧と茂みを制し、隠れて安全を保つのが視界ゲームの基本です。

ゲームセンス・よくあるミス

勝率を上げる意識と直すべき癖

初心者はミニオンを何も考えずに殴りがちですが、上手いプレイヤーは波をコントロールします。まず「フリーズ」。序盤はミニオンをあえて自分のタワー側に引き込み、その場で安全にファームします。前に出て相手ジャングルに位置を晒さずに済むので、いつでも安全なファームになります。

次に「スロープッシュ」。ミニオンを少しずつ相手側へ押し込んでいくと、中立目標を無理なく取りやすくなります。三つ目は「素早くクリアする」。ミドルなど一部の役割はレーンを早く処理し、他のレーンへ回って圧力をかけます。ミドルなら自分のレーンを片付けてからファームへ回る、といった動きです。波を制する者がマップを制します。

上手いプレイヤーは奇襲に反応するのではなく、事前に予測します。奇襲が来ても味方がタワーを守れているなら、無理に助けに行く必要はありません。良いプレイヤーは奇襲に振り回されません。

ジャングラーは相手の位置から狙いを読みます。相手が青バフ側にいればファームレーンを、赤バフ側にいればミドルかクラッシュを狙ってくる、といった読みです。そしてマップから敵が消えるたびに「今どこにいないか」を自問します。姿の見えないヒーローは常に危険です。奇襲を突然食らうと頭の処理が追いつかず、反応が遅れてしまうからです。

初心者は敵を見るたびに戦おうとします。一対一で勝てても、そこに敵がもう一人現れたら最悪の戦いになります。賢いプレイヤーは相手のスキルが落ちているかを確認します。相手のヒーローと、そのクールダウンの秒数を把握するのが大事です。

例えば奥義のクールダウンが50秒の相手が今それを使ったなら、次の50秒間は隙だらけです。そこを突いて仕掛ければ、多くの戦いに勝てます。中立目標が湧くタイミングでの戦いも有効で、相手を一人でも落とせば数的有利で目標を確保できます。相手のマークスマンが既に倒れていれば、その戦いはほぼ勝ちです。優位なときは恐れず仕掛け、早く決着をつけましょう。

初心者に一番刺さる真実です。キル数がゼロでも中立目標を取るプレイヤーは、キルを稼いでも目標を無視するプレイヤーより強い。目標はミニオンと味方を強くします。ミドルでの一度の戦いが試合全体の流れを変えることもあり、中盤でひとつ負けると勢いは勝っている側へ一気に傾きます。

タンクやサポートは引くべきタイミングを知る必要があります。死は相手に資金と圧力と自信を与えるので、餌を与えてはいけません。各ヒーローの仕組みを理解し操作を磨いて、死なずにキルを増やしていきましょう。

ソロでも編成の役割バランスは必要です。まず前線がいるか確認します。味方が後衛寄りの構成で前線が足りないなら、クラッシュでタンク寄りのヒーローを選んでダメージを受け止めます。

次に火力です。瞬間火力を出せるヒーローが一人もいないと、相手に瞬間火力持ちが揃っていた場合にファイターが簡単に落とされます。瞬間火力役は一人は必須です。三つ目はCC(行動妨害)。CCを持たない打たれ弱いヒーローばかりだと、相手のマークスマンの奥義で好き放題キルされてしまいます。集団戦を止めるにはCCが要ります。

キルだけでは試合に勝てません。25キルしても負ける試合を何度も見てきました。優先すべきはタワーです。タワーへの圧力こそ相手にとって最大の圧力になります。

次にタイラントとオーバーロードです。キルが目標につながらないなら意味がありません。キルを取ってもタワーを押さず、バフも取らなければ得るものはないのです。

どの役割にもチームを支える中心の仕事があります。タンクはスコアではなく「壁」になること。前に出て火力役に安全な空間を作り、視界を確保します。アサシンの仕事は相手の後衛、つまりマークスマンとメイジを瞬時に仕留めること。それをしないならジャングルで場所を取っているだけです。

メイジは集団戦の指揮者で、CCで相手の動きを封じ、飛び込んでくる敵を止められないと味方を見殺しにします。マークスマンの唯一の仕事は生き残ること。位置取りが全てで、相手マークスマンへ突っ込めば必ず一撃で落とされます。メイジのそばに寄り、目の前の敵を溶かしましょう。サポートは回復だけでなく、逃げや仕掛けのきっかけを作る潤滑油です。ファイターはマップの厄介者として、タワーへの圧力とミニオンの波を維持し、別レーンを単独で押し込んで相手を守りに走らせます。自分の仕事をし、他人の仕事はしないことが鍵です。

感情を抑えられずに負けるプレイヤーを何人も見てきました。味方を責めても事態は悪くなるだけです。本当に頭にきたとき以外はマイクを切っておくくらいがちょうどいい。

イライラは、悪い味方以上に試合を落とす原因になります。冷静さを失うと自分から試合を投げ、勝てなくなってしまいます。逆に一つの冷静な判断が負け試合を救うこともあります。30キルの差からの大逆転や、味方のタワーが全部折れて相手は残っている状態からの45分の逆転勝ちも経験しました。冷静な判断が、粘って勝ち切る力になります。

多くの人が試合開始からずっと同じレーンに張りついたまま動きません。ミニオンの波を処理したら、他のレーンやミドルの戦いに顔を出して味方を助けるべきです。

ただし一番大事なのは、次のミニオンの波が来る前に自分のレーンへ戻ること。戻り遅れると、ゴールドも経験値も取り逃し、相手だけがどんどん強くなります。波を処理する、動く、戻る、を繰り返して、マップ全体に圧力をかけましょう。

勝利にはタワー破壊が必要ですが、Honor of Kings は1対1のサバイバルではなくチーム戦のゲームです。味方が集団戦や中立目標、キル、マップ支配のために動いているのに、一人だけ延々とタワーを殴っていては勝てません。

優先することは役割で変わります。アサシンは早く育って敵を仕留める、マークスマンは安全にファームして終盤に伸びる、メイジは集団戦とサイドレーンの補助、ファイターは前線と目標確保、サポートは盾・回復・壁で味方を守る。タワー攻めは味方が有利を取ってから強くなります。集団戦に勝ったら中立目標を取り、それからレーンを押しましょう。

中立目標は劣勢を一気に覆せるほど強力です。タイラントは戦闘力を強化し、オーバーロードは全レーンに攻城役の先鋒を出します。

大事なのは判断です。味方がタイラントを取れば戦闘有利なので積極的に戦いを探す、逆に敵に取られたら無理に突っ込まない(たいてい負けます)。オーバーロードを取ったら3レーン同時に先鋒の圧力がかかり敵は守りづらくなるので、レーンを押し込みましょう。

目標は重要ですが、5人全員が死んでまで取る価値はありません。無理に削っている間に敵に横取りされたり、逆側のレーンを押されたりして、目標を取ったせいで負けることもあります。敵が片方を取るなら自分たちは反対側を取る、という交換の方が賢い場面もあります。

さらに原初の絆(プライマルボンド)に注意。片方の目標を取ると味方に弱体効果がつき、2つ目への与ダメージが下がり、逆に自分たちが受けるダメージが増えます。効果は90秒続くので、続けて2つ取ろうとせず終わるのを待ちましょう。例外は敵が全員死んでいる、または味方全員が揃っていて敵が遠く離れている時だけ。敵が近くにいるなら手を出してはいけません。

上手い人が難しいヒーローで無双するのを見て真似しても、8分後にはスコアが0-9-2になっているものです。100体以上いるヒーローには簡単なものから、両手が3本ないと扱えないような超難関まであります。

初心者はまず簡単なヒーローから始め、立ち回りやポジショニング、レーン間の移動を覚えてから、少しずつ難しいヒーローへ進みましょう。そして難しいヒーローの練習はランクではなく通常の5対5でやること。そこでミスして覚えて、ランクに持ち込むのは自信がついてからです。

5対5だからといって12秒おきに戦う必要はありません。序盤の目標はゴールド・経験値・装備を稼ぐことで、悪い一回の戦いが試合全体を落とすこともあります。戦う前に「この戦いは必要か、勝てば勝利に近づくか」を自問し、答えがノーなら引くのが一番賢い選択です。

一方で、良い戦いを無視するのも間違いです。味方が目標周りで戦っているのに自分はサイドレーンでファーム、味方が完璧な集団戦を始めたのに一人で無関係なタワーを叩く、これは自分の責任です。味方が強く敵が弱い、有利な瞬間を見極めましょう。良い集団戦一つで試合が終わり、敵が降参することさえあります。

小さなことですが、多くの試合を落とす原因です。ほとんどのヒーローはマナを使い、3分半ごろには7〜8割を消費している体も多くあります。そして4分になると中立目標が湧きます。

目標が湧く30秒前なら、湧いてからではなく先に拠点へ帰ってHPとマナを回復しておきましょう。味方が目標周りで戦い始めた時に自分だけ帰っていると、4対5の悲劇になります。

それぞれの役割には理由があります。サポートは別レーンを単独で押し込む役ではなく、メイジはタワーを割る役ではなく、マークスマンが真っ先に5人へ飛び込む役でもありません。

サポートなら味方を守り盾や壁になる、メイジなら動いて集団戦を助ける、マークスマンなら生き残って火力を出す、ファイターなら前線の仕事で味方を支える、アサシンなら序盤の圧力に集中する。サポートがレーンを押し、マークスマンが茂みに突っ込んでいるようでは勝ち目はありません。役割どおりに動くことが、地味ですが勝率を大きく左右します。

このヒーローで最も大事なのは、指の速さより「いつ戦うか」を正しく決めることだと語られています。参加のタイミングを間違えれば一瞬で倒され、その結果ファームの速度も落ちてゴールドで相手に後れを取ってしまいます。だからこそ、戦うべき場面と避けるべき場面を常に見極める意識が土台になります。

誰も助けに来ない状況では、自分のタワーが一番の味方になると割り切る判断も含まれます。

開幕はまずミドルへ向かうと決めています。理由は、相手のメイジを倒しきれなくても、少なくとも半分の確率で相手にフラッシュを吐かせられるからです。確実に取れる利益がなくても、相手のリソースを削る「小さな得」を積む発想です。

さらに、味方のメイジやローマーが相手ジャングルにいれば、そこへ合流してバフを横取りしたり、キャンプからバフを押し出して相手に取らせないよう妨害します。誰かがバフを倒すと戦いが終わってしまうため、あえて決着を引き延ばして味方の到着を待ち、火力を合わせてファーストブラッドを狙います。

次のミニオンの波が来る前に味方を助けに行きたくても、まず自分のレーンのミニオンを処理してから動くことを徹底しています。ミニオン一波の価値はキル一つ分に等しく、取りこぼしはそのまま損失になるからです。

倒せない相手にスキルや時間を浪費せず、遠くの相手には手を出さず、ミニオンだけ片付けてすぐ離脱する。ファームを守り続けることが、終盤に必要な装備をそろえる前提になります。

防御装備が薄い構成では、飛び込む判断を誤ると簡単に倒されます。そこでルールはシンプルに、相手のマークスマンを確実に倒せて、なおかつ自分が死なないと確信できる時だけ仕掛ける、というものです。狙う相手が違うなら茂みで待ち、本命が来るまで動きません。無闇に飛び込まない自制が、火力型でも生き残る条件になります。

味方を助けに行けば自分も倒される場面では、無理に救おうとしないと割り切ります。一方で、火力の高い味方が相手から十分離れている時は、自分が倒されても味方が相手を仕留められるなら支援する価値があります。

また、一見無駄に見える動きも、実はミニオンを高台のタワーへ押し込んでタワーを折るための布石だったりします。目先のキルだけでなく、盤面全体で「次の一手」につながる行動を選ぶ思考が一貫しています。

MOBAではヒーローがレベルと装備で強くなっていくので、序盤は装備も奥義もなく、火力が低い。そこで無理に攻めると相手に一方的にキルを献上するだけになる。だから序盤は落ち着いてファームを優先し、ヒーローが十分に育つのを待つのが基本になる。

ただし常に戦いを避けろという意味ではない。味方のジャングラーが奇襲を仕掛けにレーンへ来たら、そこは協力していい。ジャングラーはジャングルのバフを持ち、奥義も使える状態なので、二人がかりなら押し切れる。戦う前に「この戦いで有利なのは自分たちか相手か」を一度考える習慣をつけるとよい。

試合開始からミニオンを処理してレベルを上げていくと、開始から一分二十秒あたりで敵ジャングラーがレベル4に届き、奥義が解放される。このタイミングでレーンの中央に突っ立っていると、そのまま奇襲を受けて倒されやすい。

だから開始から一分二十秒ごろまではタワーの近くで立ち回り、ミニオンがレーンに来たら最後の一撃で仕留めることを意識する。こうすると敵ジャングラーがタワーへ飛び込みにくくなり、さらに敵レーナーが油断して前へ押し込んでくれば、そこへ味方ジャングラーが来て仕留めるチャンスが生まれる。

ミニオンからはゴールドと経験値がもらえるが、自分の最後の一撃で倒すと満額の報酬が入る。逆に、味方のミニオンやタワーが先に敵ミニオンを倒してしまうと、経験値は入ってもゴールドは満額もらえない。

大事なのはミニオンをまとめて削っているかどうかではなく、最後の一撃を自分で入れられているかどうか。MOBAでは小さな有利の積み重ねが大きな差につながるので、常に最後の一撃を取り切ることを意識したい。

役割ごとに仕事は違い、ジャングラーはジャングルを回して素早くレベルを上げ、柔らかいヒーローを仕留めるのが役目。それなのに、湧いた瞬間に味方ジャングラーのバフを横取りしてしまう人がいる。これをやると自分のジャングラーを弱くしているだけになる。

バフを取りたいなら奪うのは敵側のジャングルから。序盤は味方ジャングラーのバフには手を出さないのが原則。ただし終盤にジャングラーが譲るなら、赤バフはマークスマンが取ってよい。終盤に強くなるマークスマンをさらに伸ばせるからだ。

他ゲームからMOBAに来たばかりの人はミニマップを軽視しがちだが、ミニマップには敵の位置、ミニオンの波、中立目標のタイミング、味方の動きまで映っている。目安として五秒に一度は素早く目をやる習慣をつけたい。

敵がミニマップから消えていたら、自分の方へ向かっている可能性が高い。逃げるか帰還するかを選べるし、逆に敵が別の場所で戦っているなら、空いたサイドを押し込んでタワーを折る方が良い選択になることもある。特に終盤はこの判断が試合を決める。

茂みは中に入ると姿が見えなくなる待ち伏せの場所。相手はここに潜んで不意打ちを狙ってくる。HPが低い状態で無警戒に茂みへ入ると、待ち構えた相手にそのまま倒されやすい。

対策は三つ。タンクに先に入って確認してもらう、遠距離スキルで茂みを削って中を探る、そして味方と固まって動く。特にタイラントやオーバーロードなどの中立目標を狙うときは、敵が周囲の茂みに隠れていないか必ず確認する。ここは死角になりやすく、一人が飛び込んで倒されると戦況が大きく傾く。

新しいプレイヤーは一つのレーンに居座りがちだが、MOBAは対面と殴り合うだけのゲームではない。勝つにはマップの支配、味方への合流、中立目標、集団戦が必要になる。同じレーンを押し続けても、相手が黙って許してくれるわけではない。

自分のミニオンの波を処理したら、他のレーンへ合流して助け、次のミニオンが来る前に自分のレーンへ戻る。これが正しい立ち回りで、どの役割でも基本になる。これを続けるだけで味方との連携が大きく良くなる。

タイラントやオーバーロードといった中立目標は飾りではなく、試合を動かす鍵になる。タイラントを取れば味方に火力の強化が入り、オーバーロードを取れば次の数波のミニオンが「オーバーロードの先鋒」に置き換わり、全レーンの押し込みを強く助けてくれる。時間が進むとより強い上位版が湧き、二十分にはストームドラゴンという最終目標が現れ、その恩恵は通常の目標をはるかに上回る。

重要なのは目標が湧く時刻の直前に死なないこと。倒されている間は数的不利になり、相手に目標を自由に取らせてしまう。この時間帯だけは特に慎重に立ち回りたい。

いつも戦い続ける人も、絶対に戦わない人も、どちらも正しくない。戦いを仕掛ける前に、自分の奥義は使えるか、味方は近くにいるか、そしてこの戦いの目的は何かを確認する。

この戦いで中立目標を取れる、タワーを折れる、レーンを押し込める、そのどれかに当てはまるなら戦う価値がある。どれにも当てはまらないなら、それはただの意地の張り合いなので完全に見送る。キル数より試合に勝つことの方が大事だからだ。

この解説者は「100試合こなしても唯一の最強ビルドは勧めない。試合状況で組み替えるものだ」と言い切ります。これはどのヒーローにも通じる考え方です。

相手にスタン持ちが並ぶなら行動妨害(CC)を減らす耐性系の靴、逆に妨害が薄いなら攻撃速度を伸ばす靴、というように、装備は固定ではなく敵の脅威に合わせて選び直します。自分の得意な型を持ちつつ、目の前の相手を見て一枠ずつ判断できる人が強くなります。

ルナは通常攻撃を重ねてパッシブを溜め、敵をマークして初めて連続ダッシュができる仕組みです。だから攻撃速度を上げるほどパッシブが速く溜まり、それがそのまま自分の強い瞬間につながると説明されます。

ヒーローが違っても原理は同じで、自分の火力やコンボが何をきっかけに発動するのか(スタック、パッシブ、特定スキルの命中など)を先に把握することが大切です。その引き金を早く引ける状態を整えられたときが、仕掛けるべきパワースパイクです。

プロの入り方として「いきなり飛び込まず、まず通常攻撃を2回入れてパッシブを溜め、マークが乗った状態からスキルとダッシュを繋ぐ」流れが紹介されます。つまり自分が最も動ける準備を整えてから、集団戦に踏み込むという考え方です。

準備前の丸腰で突っ込むと火力も継続力も出ません。マークやスタックといった前提条件を満たしてから飛び込む一手間が、そのまま勝てる集団戦と溶ける集団戦を分けます。

最後の装備枠は、相手に瞬間火力があってHPを削り切られるなら一定HPでシールドを張る装備、相手に回復が多いなら回復を弱める弱体化装備、というように脅威別に選び分けると説明されます。さらに一撃で消される想定なら、CCと火力を無効化する一時無敵で集団戦に入る、という守りの一手も挙げられます。

仕掛けに行くヒーローほど、自分が何で落とされるかを先読みして生存手段を1枠用意しておくことが、踏み込みを可能にします。

最後に本人が「初戦は小さなミスを1つした、それだけで試合全体を落とした」と振り返ります。逆に、味方が崩れていても自分は大局(マクロ)に沿って動き続けたことで大逆転できた例も挙げます。

強い瞬間を見極めて仕掛ける立ち回りは、決めるべき場面を決めることと同じくらい、余計な一手で自分から崩れないことに支えられています。仕掛けの精度と同じ重さで、無駄なミスを1つ減らす意識を持つことが勝率に直結します。

基礎・アイテム

序中終盤の指針と装備の基本

残響の杖:魔法攻撃と移動速度を得て、スキルを当てるたびに爆発が起きて魔法ダメージを追加で与えます。アンジェラ、女媧、不知火舞など瞬間火力を出す型のメイジに好相性で、追加の爆発ダメージがさらに火力を伸ばします。

賢者の怒り:魔法攻撃を得て、パッシブでさらに魔法攻撃を底上げします。全メイジに使えますが、特に瞬間火力型がより恩恵を受けます。

賢者の天書:最も高い魔法攻撃とクールダウン短縮を持ち、魔法攻撃100ごとにダメージが12%(最大12%)上がります。アンジェラ、干将・莫耶、西施、蒼、妲己、明世隠のような瞬間火力を出す型のメイジ向けの終盤装備です。

苦痛のマスク:魔法攻撃、クールダウン短縮、最大HPを得て、魔法ダメージを与えると相手の現在HPに応じた炎上ダメージが入ります。火力が控えめなユーティリティ型メイジの必須級で、硬いヒーローにもしっかりダメージを通せます。

トワイライトストーム:魔法攻撃、クールダウン短縮、最大HP。魔法ダメージを与えるたびに魔法貫通が上がり、最大10回まで重複します。

アンジェラ、上官婉児、公孫離など奥義で継続ダメージを出すヒーローが硬い相手を削るのに向きます。

ヴォイドスタッフ:魔法攻撃と最大HPを持ち、パッシブで45%の魔法貫通を得ます。硬いヒーローを削るための、全メイジ共通の終盤装備です。

神喰らいの書:魔法攻撃、クールダウン短縮、最大HP。パッシブで魔法版のライフスティールを得ます。

複数体に当たる範囲攻撃で大ダメージを出すメイジが、生存力を高めるのに向きます。

月神の杖:魔法攻撃とクールダウン短縮。アクティブ発動で一時的にあらゆるダメージを無効化できます(その間は動けません)。

常に狙われる立ち位置のヒーローを窮地から救う、最良の防御装備の一つです。

ムーンライトスタッフ:魔法攻撃とクールダウン短縮。月神の杖の上位版で、20分以降、もしくはサンクチュアリを使い切ってから購入できます。

無敵が切れた後に移動速度とHP回復を追加で得ます。

灼熱の杖:魔法攻撃、最大マナ、マナ回復。HPが30%まで下がるとシールドと移動速度を得て、すべてのCC(行動妨害)を解除します。

狙われがちなヒーロー向けのもう一つの防御装備です。

聖杯:魔法攻撃、クールダウン短縮、最大HP。マナを回復し、マナが満タンならHP回復に切り替わります。

マナ消費が激しく、スキルを連発したいヒーロー向けです。

金色の聖剣:攻撃速度、魔法攻撃、移動速度。通常攻撃に追加ダメージが乗り、通常攻撃するたびに攻撃速度が上がる2つのパッシブを持ちます。

フルスタックで通常攻撃が魔法ダメージ化します。現状は魔法ダメージを出すマークスマンの公孫離が恩恵を受けます。

巫術の杖:魔法攻撃、最大マナ、最大HP、移動速度。不知火舞のように、次の通常攻撃を強化するパッシブを持つメイジに向きます。

時の預言:魔法攻撃、最大マナ、最大HP。レベルアップ時にHPを一部回復し、魔法攻撃に応じて物理防御・魔法防御の両方を得ます。

ルナや上官婉児のような飛び込むタイプのメイジが、突っ込んだ後に生き残るための硬さを補えます。

羽化の衣:魔法攻撃と最大HP。追加HPに応じて魔法攻撃が上がり、同じく追加HPに応じて魔法貫通も上がります。

ルナ、上官婉児、元歌など飛び込むメイジ向けの防御装備です。

フローズンブレス:魔法攻撃、クールダウン短縮、最大HP。スキルが敵に当たると追加ダメージを与え、移動速度を落とします。

CC(行動妨害)を強めたいユーティリティ型メイジに向きます。

夢魔の牙:魔法攻撃、クールダウン短縮、移動速度。通常攻撃やスキルを当てると相手の回復量とライフスティールを下げます。

回復で粘る敵が多いときに刺さる状況判断型の装備で、相手の持続力を削いで倒しやすくします。

Honor of Kingsは装備スロットが6つしかない。だから終盤に近づくほど、限られた枠のなかで一番効率のいい(=価値の高い)装備を選ぶことが重要になる。

序盤は完成品を無理に急がず、あえて中間素材のまま止めて戦うのも有効な戦術。たとえば貫通素材を早めに持てば、序盤から相手の柔らかいヒーローに大きなダメージを通せる。

序盤に吸血系の小さな素材を混ぜてレーンでの粘り(体力回復)を確保し、効率よくファームを続けるのも定番。Honor of Kingsは「与えられた時間でどれだけ効率よくファームするか」の勝負なので、分あたりの獲得資源を意識して、回復しながらレーンに戻り続ける立ち回りが土台になる。

貫通・火力の主軸:相手が物理防御を積んでくる(目安として物理防御500超え)なら、割合物理貫通の装備で押し通す。範囲攻撃型のマークスマンには射程のある貫通装備、近接寄りには実数貫通装備、と使い分ける。

相手が体力を盛ってくるタイプなら、割合HPダメージの装備で厚い体力を削る。一撃を狙うなら、体力の減った相手に追加ダメージを与える高額装備が決め手になる。

クリティカル構成:クリティカルを軸にするヒーローは、クリティカル率とクリティカルダメージを伸ばす装備をセットで積むのが定番。攻撃速度とクリティカルを両立する装備と組み合わせると、孫尚香のようにスキルで通常攻撃を強化する型が一気に伸びる。

オンヒット・粘り:スキルを撃つと次の通常攻撃が強化される装備は、頻繁にスキルを回すヒーローと相性が良い。相手にアサシンが多く飛び込んでくる状況では、通常攻撃で相手を減速させる装備と、緊急時に大きなシールドを張るアクティブ装備を合わせると、集団戦で長く生き残れる。

Honor of Kingsは物理防御が積みやすい一方で、魔法防御は終盤まで積まれにくい。だから魔法ダメージは通りやすく、投資効率が高い。

頻繁に手数を刻むメイジ(連続でダメージ源を出すタイプ)は、ダメージのたびに魔法貫通が積み上がる装備が強力で、割合貫通装備と合わせると分厚い相手も溶かせる。逆に一撃の瞬間火力型は、魔法攻撃を積み上げる高火力装備を重ねて一気に落とす構成が向く。

マナ管理には、消費の激しいヒーローほどマナ回復とクールダウン短縮の装備が効く。相手に回復役が多いなら、魔法版の回復阻害(アンチヒール)装備をメイジが早めに持つのが有効。

防御装備はどのロールでも一つは検討する価値がある。相手に一撃火力の高いアサシンやメイジがいれば、マークスマンやメイジでも物理・魔法どちらかの防御装備を1個混ぜるだけで生存率が大きく上がる。

物理を丸ごと軽減するアクティブ防御装備は、相手の物理火力が濃いときの万能保険になる。魔法防御はシールドで牽制を受け止める型と、回復量を伸ばす型があり、狙われ方に合わせて選ぶ。

緊急シールドを張るアクティブ装備は体力が減ってから使うのがコツで、高い体力のうちに使うと効果を活かしきれない。汎用素材(どの防御装備にも化ける中間素材)を先に持っておくと、相手の構成を見てから最適な完成品を選べる。

ブーツは5分ごとに無料で履き替えられる。レーンで物理相手なら物理防御ブーツ、集団戦でCCが飛び交うならCC耐性ブーツ、逃げ・機動を重視するなら移動速度ブーツ、と状況で切り替えるのが上手いプレイヤーの立ち回り。

ジャングル装備はいきなり最終段階まで完成させず、中間段階で止めて他の主力装備を先に整え、後からジャングル装備を仕上げるのが定石。最終段階は高額な割に上乗せ性能が小さく、同じ資金でメテオやアックス系を進めたほうが火力効率が良いため。

序盤(おおむね10分前)はジャングル装備のせいでミニオンへのダメージが下がる仕様があるので、その時間帯はチームと資源を分け合う意識も必要になる。

シーズン13の装備で最も大事なのは、回復阻害の積み方を覚えること。相手に回復の強いヒーロー(チーシャ、貂蝉、バイロンなど)がいるとき、回復阻害を早めに用意できないと序盤の集団戦で押し負けやすい。

役割ごとに手段が違い、メイジは魔法版の回復阻害、タンクはクラッシュで焼く燃焼系、物理火力は物理版の回復阻害を持つ。とくにメイジは回復阻害を最も効率よく相手に当てられる役割なので、相手に回復が1〜2体見えたら1〜2番目の装備として早めに積むのがセオリー。

マークスマンは当てにくく、タンクは近づかないと当てられないため、メイジが担うのが基本になる。ローム(サポート枠)は、盤面に影響する頃には遅すぎるので、基本は買わなくてよい(味方のメイジに任せる)。

シーズン13の目玉は、クラッシュのファイターやジャングルがアクティブ装備を2個併用できること。飛び込み→初撃で火力を出し、体力が減ったところで緊急シールドのアクティブを起動して粘る、という2段構えができる。

たとえば掴んで引き寄せるヒーローなら、確定でコンボを入れるためのアクティブと範囲スタンのアクティブを組み合わせる。バトルタンク型は、CCで固める型なら範囲CCアクティブとシールドアクティブ、ライフスティール型なら反射ダメージのアクティブとシールドアクティブ、と目的で使い分ける。

飛び込んで反射でダメージを稼ぎ、体力が減ったらシールドを起動して吸血で立て直す流れが強い。この2個持ちの恩恵は主にファイターに大きく、ファーム・ミドル・ジャングルはあまり関係しない。

今の環境では、一撃火力を伸ばす定番装備を初手にするのは弱い。相手に回復がいるなら、クールダウン短縮・魔法攻撃・移動速度まで付く回復阻害装備のほうが総合的に勝る。

回復が多い環境では、瞬間火力を積んでも落としきれる相手が少ないため。範囲で削って牽制する型のコントロールメイジは、回復阻害から範囲ダメージ装備、そして手数で魔法貫通が積み上がる装備へつなぐと、クールダウン短縮も高水準になる。

瞬間火力型はもっと自由で、状況に合わせて初手を選べる。装備に迷ったらヒーローのおすすめ構成画面を開き、上位サーバーのプレイヤーが実際に使っている『ホットビルド』を参考にするのが手早い。

減速で自分のコンボを完成させたいヒーロー以外では、スロウ付与系の装備の優先度は下がる。

シーズン13の装備改修で、一部の奥義がオンヒット(通常攻撃時発動)装備の効果を乗せられるようになった。これにより、以前は奥義に乗らなかったオンヒット装備が乗るようになり、対応するマークスマンが強化された。

オンヒット系(火力を刻む型)は序盤〜中盤で一気に強くなり、ファーム速度と移動速度も稼げるので、10分前後で活躍しやすい。クリティカル構成は最終的な継続火力(DPS)は最強だが、育つのに時間がかかり、一度倒されると装備が遅れて動きが鈍り、アサシンやメイジのいい的になりやすい。

パーティ前提ならクリティカル型も十分強いが、ソロなら扱いやすいオンヒット寄りの構成が安定する。

粘り型のファイター(シャルロット、バイロン、達磨など)は、相手を一撃で落とせない試合では、1対1に強く防御とクールダウンを稼げるアクティブ防御装備を初手にする流れが増えている。従来の火力初手が悪いわけではなく、相手を暗殺したいなら火力初手、味方のために場を作りたいなら防御初手、と目的で選び分けられるようになった。

もう一つの選択肢が、範囲スキルに反応してくれる狩り向けの防御装備で、今パッチでは通常攻撃だけでなくスキルにも安定して発動するため、範囲攻撃を持つファイターやバトルタンクと好相性。ローム側は大きな変更は少ないが、ローム用アクティブ装備は5分ごとに無料で付け替えられる点が重要。

集団のシールド、範囲減速と視界確保、味方の回復、瞬時の集合など、状況に応じて最適なアクティブへ切り替える。

Honor of Kingsには100体以上のヒーローがいて、それぞれ操作感も役割も違う。まずは扱いやすい役割から始めるのがおすすめ。

役割は大きく6種類で、アサシン(機動力が高く重要な相手を素早く仕留める)、マークスマン(遠距離から継続的にダメージを出す)、メイジ(CCから瞬間火力まで幅広い魔法使い)、ファイター(攻守のバランスがとれた近接)、タンク(ダメージを受け止めて味方を守る)、サポート(回復やシールドで味方を支える)。

初心者はまずマークスマンかファイターなど、動きが分かりやすいヒーローから入り、慣れてきたら複雑なヒーローや役割に広げていくとよい。

各ヒーローはパッシブと3つのアクティブスキルを持つ。まずスキルの説明を読み、効果・ダメージ・クールダウンを把握することが、試合中の判断につながる。

スキル同士がかみ合うヒーローも多いので、相性のいい組み合わせ(コンボ)を覚えて火力と使い勝手を最大化する。そして最も大事なのが、仕掛けていい場面と引くべき場面の見極め。

スキルの射程・クールダウン・影響範囲を理解しておけば、安全に攻めるタイミングと下がるタイミングを判断できる。

MOBAでは連携と作戦遂行が勝敗を分ける。ボイスチャットやピン(合図)を使い、敵の位置や目標の状況といった重要な情報を味方に伝える。

各ヒーローには試合内での役割があるので、自分の役割を理解して責任を果たすことがチームの勝利につながる。さらに味方構成の強みと弱みを踏まえて立ち回りを合わせることも大切になる。

ゴールドと経験値を稼ぐファームは、他のMOBA同様に土台。資源が増えればレベルが上がり、スキルが解放され、強い装備を買えて有利になる。

コツは3つ。ミニオンは最後の一撃を入れる瞬間(ラストヒット)に追加ゴールドが入るので、これを優先する。

ジャングルの中立モンスターはゴールド・経験値に加えてバフをくれることがあるので、チームで連携して確保する。そして敵ヒーローを倒す/アシストするとゴールドと経験値が入るため、集団戦に積極的に絡んで置いていかれないようにする。

ミニマップをこまめに確認して敵の動きを追い、自分の位置取りや目標の判断に活かす。得た情報から敵の寄り(レーン間の移動)を読み、待ち伏せや対応を先回りできると立ち回りが一段よくなる。

最後に目標(オブジェクト)の重要性。タワーを壊すとゴールドとマップの支配権が手に入り、相手の本陣に圧をかけられる。

タイラントやオーバーロードといった強力なモンスターを倒すと、強いバフとボーナスゴールドがチーム全体に入る。そして最終目標は相手本陣のクリスタルを破壊すること。

ここにつながる目標を優先して動くのが勝ち筋になる。

主にファイターやタンクが担当します。地形が険しいため、慎重なファームが必要です。

序盤は遠距離ミニオンを倒すことで多くの経験値を獲得でき、ジャングラーやミッドレーナーと連携して敵を待ち伏せし、側面から攻撃を仕掛ける機会を伺います。

主にアサシンやファイターが担当し、動き回っての立ち回りと味方のサポートに優れています。序盤は多くのモンスターを倒して大量のゴールドと経験値を稼ぎ、他のポジションよりも早くレベルアップします。

素早くレベルアップした後は、味方と協力して敵の待ち伏せや側面攻撃を行います。

主にメイジが担当するレーンで、ミニオンウェーブの距離が最も短いです。ミニオンは物理防御が高いですが、メイジは高い魔法ダメージで効率的に処理できます。

ミニオンを素早くクリアした後は、他のレーンへ寄って味方をサポートすることが推奨されます。

主にサポートやタンクが担当し、ゴールドの必要性が低く、高い生存能力とサポート能力を持っています。ローム装備を購入しても味方の経験値やゴールド獲得には影響しません。

序盤はジャングラーやマークスマンと協力し、彼らを守って攻撃効果を高めます。

主にマークスマンが担当するレーンで、比較的安全な地形のためファームに適しています。序盤は遠距離ミニオンを倒すことで多くのゴールドを獲得できます。

コア装備を2〜3個揃えた後は、動き回ってサポートを提供し、集団戦の機会を狙います。

Honor of Kingsでは、ゲームの進行に合わせて時間帯が分かれています。公式なゲーム内情報では、ゲーム開始が0分、タワーシールドの消滅とオーバーロード・タイラントの出現が4分、オーバーロードとタイラントの強化とキャノンミニオンの出現が10分、そしてストームドラゴンの出現が20分とされています。

しかし、ジャングラー向けの戦略として、この動画では独自の時間帯分類を提案します。0〜8分を序盤、8〜12分を中盤、12分以降を終盤とします。

この分類は、チームのゴールドと経験値の獲得状況、そして戦闘の頻度やアイテムの完成度に基づいています。

序盤の目標は、ジャングルモンスターをできるだけ効率的かつ迅速に狩り、経験値とゴールドを稼ぐことです。ファーム能力の高いプレイヤーは、8分までにレベル15に到達することも可能です。

敵のジャングルに積極的に侵入し、敵のファームを妨害することも重要な戦略です。モンスターを倒してチーム全体でゴールドと経験値を獲得することは、序盤のリードを築く上で非常に役立ちます。

中盤(8〜12分)では、引き続きファームと戦闘が重要になります。この時間帯から強力なダークモンスター(ダークロードやダークタイラント)が出現し、これらを確保することでチームに大きなバフをもたらします。

序盤に強いヒーローを擁するチームは、この時間帯にダークモンスターを利用して試合を終わらせることを目指します。終盤(12分以降)には、ほとんどのヒーロー(サポートを除く)が最終的なアイテムビルドを完了します。

終盤に強いヒーローが活躍する時間ですが、序盤に強いヒーローは注意が必要です。彼らはサイドレーンを単独で押し込んだり、エピックモンスター(ストームドラゴンを除く)を単独で倒してチームにバフを提供したりすることで貢献できます。

しかし、終盤の集団戦では、序盤に強いヒーローは非常に脆くなるため、慎重な立ち回りが求められます。

ジャングラーのヒーローには、それぞれ得意な時間帯があります。序盤に強いヒーローには、アテナ、バタフライ、韓信、宮本武蔵、司馬懿が挙げられます。

彼らは序盤に高い瞬間火力を出し、敵が防御アイテムを揃えていない状況で優位に立てます。しかし、終盤では敵のアイテムが揃うと影響力が低下し、集団戦では狙われやすくなります。

終盤に強いヒーローとして孔明が挙げられます。彼はメイジですが、ジャングルで活躍し、終盤になっても高いダメージを出せるため、司馬懿よりも終盤の対応力が優れています。

李白、孫悟空、ナコルル、鏡のようなヒーローは、特定のアイテムが揃うまでダメージを出しにくいですが、一度揃えば終盤でも対応可能です。蘭陵王、ルナ、カルラ、趙雲、瀾、楊戩、アーサー、カイザー、タイガー、アグド、典韋、シャルロット、アタ、李信といったヒーローはバランスが取れており、序盤から終盤まで状況に応じて貢献できます。

試合開始時にヒーローがスポーンし、倒された後にリスポーンする地点です。基地にあるクリスタルや各レーンのタワー(ハイグラウンドタワー、インナータワー、アウタータワー)はアクティブディフェンス機能を持ち、敵ヒーローを攻撃する際にヒットごとにダメージが増加します(防御力無視)。

敵のハイグラウンドタワーを破壊すると、味方の近接ミニオンが次のウェーブから強力なスーパーミニオンに置き換わります。

ジャングルには様々なオブジェクトが存在し、それぞれ異なる戦略的価値を持ちます。

プライマルポータル(マジックサークル): 1分にクラッシュレーンに出現するスペーススプライトを倒すと起動し、転送スキルと経験値を獲得できます。

撃破後60秒で再出現します。

インナータワービジョンスプライト: サイドレーンのインナータワーが破壊されると出現し、60秒間視界を提供します(120秒で再出現)。

ジャングルスプライトプロテクション: 序盤、味方ジャングルに侵入した敵ヒーローの与えるダメージが減少します。

ヒーリングデュー: アウタータワーの裏に1分で出現し、取得するとHPとマナを回復します(75秒で再出現)。

茂み: ヒーローが茂みに入るとステルス状態になり、敵ヒーローから視界を失います。

通常モンスター: タスクボア、リザード、スパイクテイルビースト、チーター、マウンテンマカク、ファイアビークなど、経験値やゴールドの主な供給源となるモンスターです。

ブルーゴーレム(青バフ): ジャングラーにとって重要なターゲットです。倒すと、ジャングル速度が増加し、スキルのクールダウンが短縮され、マナ回復量が毎秒増加するバフを獲得します(70秒間持続)。

レッドゴーレム(赤バフ): 奇襲やジャングルに役立ちます。倒すと、通常攻撃にスロウ効果と追加の確定ダメージが付与され、奇襲の成功率を高めるバフを獲得します(70秒間持続)。

戦況を大きく左右する強力なモンスターです。

タイラント: 倒すと、その到着(召喚)により敵をスロウ状態にします。

ダークロード: 倒すとシャドウパスを召喚し、選択したレーンの敵ヒーローを一時的にフリーズさせることができます。召喚されたダークヴァンガードは高い攻撃速度とHPを持ち、通常攻撃にスロウ効果を付与します。

ストームドラゴン: 倒すと獲得する誘導マークにより敵をスロウ状態にします。

ミニオンは各レーンを押し進み、ヒーローにとって重要な経験値とゴールドの源です。

近接ミニオン: 高いHPと平均的な攻撃力を持つミニオンで、1ウェーブにつき2体出現します。

メイジミニオン: 低いHPと高い攻撃力を持つ遠距離ミニオンです。1ウェーブにつき2体出現し、試合開始から4分までは、クラッシュレーンとファームレーンで追加の経験値とゴールドを提供します。

バリスタ: 4分から出現するミニオンで、遠距離ミニオンよりもはるかに強力です。タワーからのダメージを軽減し、レーンを押すのに優れています。

キャノン: 10分からバリスタに代わって出現し、バリスタよりも高い攻撃力とHPを持ちます。射程内のタワーを継続的に攻撃し、強力なタワー破壊者となります。

スーパーミニオン: 敵のハイグラウンドタワーが破壊された後の次のミニオンウェーブから、そのレーンの全ての味方バリスタとキャノンに代わって出現します。キャノンよりもさらに高い攻撃力とHPを持ち、レーン押しに非常に優れています。