Honor of Kings 装備・アルカナ攻略|オトモリンバオ
概要
装備とアルカナは何が違う?ビルドの3フェーズ、アルカナの3色、対面に合わせた調整まで。Honor of Kings の装備・アルカナの考え方を国際サーバ準拠で解説。
装備とアルカナの違い
装備とは:装備は試合中にゴールドで買うアイテムで、試合の流れに合わせて買い進めていきます。試合が進むにつれて入れ替えながら調整できます。
アルカナとは:アルカナは対戦前に組んでおくステータス強化のページで、ゴールドは一切かかりません。試合が始まる前に固定され、途中で変えられません。
両方を整える:ヒーローの実力を最大限に出すには、この両方を正しく組んでおく必要があります。
装備の組み立て
持てる数:107種類の装備があり、ファーム・キル・オブジェクトで稼いだゴールドで購入します。装備は同時に最大6個まで持て、これに加えてブーツの系統を1つ持てます。
優先順位で考える:装備は決まった買い物リストではなく、試合に合わせて入れ替えていく優先順位だと考えてください。
おすすめを軸に:各ヒーローのおすすめ装備は、買う順番・使いどころ・どのレーン向けかまで示されています。これを基本の軸にしつつ、次のフェーズの考え方を読んで、それぞれの装備をいつ完成させるべきかを判断します。
ビルドの3フェーズ
序盤:序盤(レベル1〜4)は、最初の装備とブーツの系統を買います。狙いはレーンでの粘り強さと最初のパワースパイクであって、火力を完成させることではありません。マークスマンやメイジは物理攻撃・魔法攻撃の素材を急ぎ、タンクやファイターは序盤の防御と粘りの素材を買って、レーンで撃ち合えるようにします。
中盤:中盤(コア装備2〜3個)は、ビルドの個性が決まるところです。火力役は火力装備を2つ完成させて集団戦のパワースパイクに乗せ、タンクは防御装備1個とチームを支える装備1個を完成させます。多くのヒーローはこの時間帯に敵より強くなるので、味方と固まってオブジェクトを取りに行きます。
終盤:終盤(5〜6個の完成ビルド)は、ブーツや最初の装備を状況対応の1個に入れ替えます。育ったマークスマン対策に物理防御、瞬間火力のメイジ対策に魔法防御、回復の多い構成には回復減少といった具合です。完成したビルドは、ただ火力を積み上げるのではなく、敵の脅威に答えるものであるべきです。
アルカナの3色
基本:アルカナは対戦前に装備する27種類のルーンです。各キャラクターは3色(赤・緑・青)に10個ずつ、合計30個のアルカナを持ちます。アルカナはレベル1からレベル5まで成長し、ランク戦ではレベル5が標準です。
赤:赤は攻撃で、物理ダメージ・攻撃速度・クリティカル・ライフスティール(吸血)など攻めに寄せた効果です。
緑:緑は生存で、最大HP・回復・移動速度・ライフスティール(吸血)など粘り強さを高めます。
青:青はユーティリティで、物理防御・魔法防御・クールダウン短縮・貫通など、耐久と試合のテンポを支えます。
対面に合わせた調整
写すだけはNG:いちばんやりがちな失敗は、毎試合まったく同じビルドをそのまま写すことです。おすすめのコア装備はあくまで出発点で、最後の1〜2枠は敵チームに答える形で選びます。
敵に応じて選ぶ:敵の物理ダメージ(マークスマンやアサシン)が育っているなら物理防御を、育ったミッドのメイジに後衛を瞬間火力で溶かされそうなら魔法防御を、ライフスティール(吸血)やシールドの多いヒーローには回復減少の装備を買います。
アルカナは役割優先:アルカナは試合の途中で変えられないので、特定の相手1人ではなく自分の役割に合った組み合わせを選んでおきましょう。
装備は「解決したい問題」で分類する
装備を覚えるコツは、カテゴリではなく「その装備がどの問題を解くために作られているか」で並べ直すことです。火力を上げたいのか、生き残りたいのか、相手の防御を抜きたいのか、相手の回復を止めたいのか。ビルドを丸暗記するのではなく、目の前の問題に合う装備を選べるようになるのが目的、というのがこの動画の主張です。
火力を上げる:攻撃速度で伸ばすか、一撃で伸ばすか
スパークダガー:序盤の攻撃速度枠として最も強い部類。手数で継続的に削る形の土台になります。
シャドーブレード:クリティカルを積み始めたときの自然な次の一手。攻撃速度とクリティカル率を兼ね、距離を取って戦う動きもしやすくなります。
暴風:戦闘が長引くほどパッシブが効いてくるので、長い集団戦で最も価値が出ます。
エンドレスブレード:一撃の重さを上げる側の中核。クリティカルの威力そのものを引き上げます。
マスターブレード:スキルのあとの通常攻撃を強化するので、短いコンボで一気に落とすファイター・アサシン向け。
グレートブレイカー:弱った相手を確実に仕留めるための枠。攻めの姿勢に噛み合います。
メイジも2系統に分かれる
残響の杖:序盤の瞬間火力枠。スキルが当たるたびに追加の魔法ダメージが乗ります。
賢者の怒り:瞬間火力型メイジにとって最も大きな強化タイミングを作る枠。
賢者の天書:魔法攻撃を積むほど伸びるので、試合が長引く前提のメイジ向け。
苦痛のマスク:一発のコンボではなく、継続的に圧をかけ続けたいときの枠。
金色の聖剣:通常攻撃で魔法ダメージを出し続けるヒーロー(エリン・デーヴァラなど)向け。
巫術の杖:スキルのあとの通常攻撃を強化する形。スキルと通常攻撃を交互に挟むヒーロー向けで、金色の聖剣とは狙いが違います。
守る:相手のダメージの種類で選び分ける
不吉な予兆:通常攻撃で継続的に削ってくる相手への回答。防御を上げるだけでなく、周囲の相手の攻撃速度を落とします。
ブリザード:アサシンやファイターの一撃を耐えたいときの選択。1コンボで落とされにくくなります。
魔女のマント:一撃で溶かしてくるメイジへの回答。魔法ダメージを吸うシールドが効きます。
永夜の守護:瞬間ではなく継続的な魔法ダメージを受け続ける展開向け。長い戦闘で保ちます。
抜く:防御を積まれたときの答え
シャドーアックス:序盤から物理貫通を確保できる枠。相手が固くてもスキルが通り続けます。
威光の弓:マークスマンにとっての終盤の貫通枠。
砕星の槌:攻撃性能と物理貫通のバランスが良く、物理ダメージ役なら誰でも選べます。
ヴォイドスタッフ:魔法貫通の基本枠。相手が魔法防御を積み始めたら。
トワイライトストーム:固い相手に対する火力を最大化する方向の魔法貫通枠。試合終盤で価値が上がります。
羽化の衣:生存性と魔法貫通を兼ねたい場合の折衷案。
★同じ名前のパッシブは重複しない
この作品では、複数の装備が同じ名前のパッシブを持っていることがあります。そして同名のパッシブは重ねがけできません。同じ貫通のパッシブを持つ装備を2つ積んでも、効果は1つぶんしか働かず、片方のゴールドが無駄になります。ステータスの数字だけを見て似た装備を並べると、これを踏みます。組み合わせる前にパッシブの名前を見る習慣をつける、というのがこの動画で一番実用的な指摘です。
保つ・回復を止める
ドゥームズデイ:相手の最大HPに応じた追加ダメージが入るので、HPを大きく積んだ相手ほど価値が上がります。HP偏重のタンクへの回答。
ブラッドエッジ:高いライフスティールで、戦いながらHPを取り戻す枠。
神喰らいの書:メイジ側のライフスティール枠。
聖杯:マナ問題を解決しつつHPとマナが戻り続ける枠。スキルを頻繁に撃つメイジ向け。
不死鳥の目:あらゆる回復手段の価値を上げるタンク向けの枠。
覇者の重装:最大HPを大きく伸ばし、長い集団戦を戦い抜けるようにします。
紅蓮のマント:前線のタンクが、近くにいるだけで回復低下を配れる形。
夢魔の牙:メイジがスキルで回復低下を配る形。
ジャッジメント:物理ダメージ役が通常攻撃とスキルで回復低下を配る形。
止める・特殊
ディープフロスト:戦闘中ずっと相手を減速させ続け、逃がしにくくします。
フローズンブレス:スキルが当たったあとの減速に強く、CCで戦うメイジ向け。
氷霜のグリップ:相手を捕まえ続ける力を上げ、味方が仕掛けを通しやすくなります。
破魔の霊刀:物理攻撃の一部を魔法防御に変換し、火力を落とさずに魔法へ強くなります。
賢者の庇護:倒されても復活できる、この作品でも屈指の防御パッシブ。
時の預言:魔法攻撃を持ちつつHPとマナが戻り、魔法攻撃に応じて防御も伸びる、集団戦で長く立つためのメイジ向け枠。
灼熱の杖:危機的な状況でCC解除とシールドと移動速度をまとめて得られる、メイジの保険枠。
猛攻の鎧:ダメージを受けている間、自分の与ダメージと移動速度が上がる。長い集団戦で戦い続けるヒーロー向け。
サンライズケープ:自分と周囲の味方にシールドを配る、連携前提のサポート向け枠。
名刀・司命:集中攻撃を耐え切ることを優先したいときの防御的な選択。
起動型はタイミングがすべて
パッシブと違い、起動型の装備は自分で押さないと働きません。押す瞬間を外すと価値がまるごと消え、合えば戦闘の結果を変えます。蒼天の剣は短時間の被ダメージ軽減、サンセットチェイサーは移動速度、ムーンライトスタッフは一時的に対象に取られなくなる効果、ブラッドレイジはHPと引き換えの火力、スパイクアーマーは反射、フロストショックは仕掛けと足止め。どれも『どの装備を買うか』ではなく『いつ押すか』の勝負になります。
まず装備の仕組みそのものを押さえる
装備は6カテゴリ(物理・魔法・防御・靴・ジャングル・ローム)に分かれています。自分のヒーローが物理か魔法かは、与えたダメージの数字の色で見分けられます。そして装備はいきなり完成品を買うのではなく、小さな素材を組み上げて完成させる形です。素材の段階では基本のステータスしか得られず、完成させて初めてパッシブが解放されます。ごく一部の装備は自動で働くパッシブではなく、自分で押す起動スキルを持ちます。
靴は最初に買う(相手を見て選ぶ)
忍びの靴:相手の物理ダメージが痛いとき。受ける物理ダメージそのものが減ります。
抵抗の靴:相手にスタン・凍結・減速といったCCが多いとき。拘束時間が短くなります(抑制系には効きません)。
静謐の靴:スキルを回し続けたいとき。クールダウン短縮の量が大きい。
秘法の靴:魔法ダメージを伸ばしたいとき。マナと魔法貫通が付き、マナも回復し続けます。
速攻の靴:通常攻撃を撃ち続ける遠距離ヒーロー向け。攻撃速度に加えて通常攻撃でHPが戻ります。
疾風の靴:とにかく速く動きたいとき。戦闘外の移動速度がさらに伸びるので、寄りが速くなります。
買い間違えても取り返せる
靴は一定時間ごとに無料で別の靴へ替えられます。序盤に選んだ靴が相手と噛み合わなかったと気づいても、ゴールドを損せずやり直せます。同じことがローム装備にもでき、ジャングル装備にはできません。
ジャングル装備は3種類だけ
魔法型・物理型・タンク型の3つで、自分のダメージの種類で選ぶだけです。中立モンスターを倒すたびにスタックが溜まってステータスが伸び、上限まで貯めると本来の性能になります。共通して、中立から受けるダメージが減り、経験値とゴールドが増える一方、序盤は兵士に与えるダメージが下がります。だから序盤に味方ジャングラーの狩り場を取るのは損で、ジャングラー側も序盤から兵士処理に時間を使いすぎない方がいい、という話につながります。
ローム装備は2つの入口と4つの出口
入口はガーディアンと極影の盾の2つで、そこからそれぞれ同じ4つの最終形に分かれます。どちらから入っても行き先は同じで、違うのは道中に配られるものです。ガーディアンは自分と味方に防御寄りのステータスを、極影の盾は攻撃寄りのステータスを配ります。最終形はそれぞれ起動スキルが違い、味方にシールドを配るもの、味方1人と自分のHPとマナを回復するもの、味方の移動速度を上げるもの、範囲内の隠れている相手を暴くものがあります。