Honor of Kings 装備一覧|オトモリンバオ

鉄剣

物理攻撃+20

ダガー

攻撃速度+10%

拳闘士のグローブ

クリティカル率+8%

吸血鎌

物理ライフスティール+8%

サンダーブレード

攻撃速度+35 クリティカル率+12%

ストームソード

攻撃力+75

サン・ストライク

攻撃速度+35 HP+450

狂暴の双刃

攻撃速度+15% 移動速度+7.5%

メテオ

物理攻撃+35

破魔の霊刀

物理攻撃+90 魔法防御+150 HP+600

パッシブ-破魔:魔法防御が(物理攻撃の50%)増加する(最大250まで)

ドゥームズデイ

物理攻撃+40 攻撃速度+20% HP+500 ライフスティール+20%

パッシブ-破壊:通常攻撃時に追加で80~160(+ターゲットの追加HPの7%)の物理ダメージを与える

名刀・司命

物理攻撃+75 攻撃速度+15% HP+500

パッシブ-暗幕:致命傷を受けても死亡せず、一定時間無敵状態になり、1秒間攻撃速度と移動速度が15%増加する(遠距離型ヒーローは0.75秒)購入後、5秒ごとに持続時間が0.01秒増加する(最大0.5秒) (クールダウン120秒)

ディープフロスト

物理攻撃+70 攻撃速度+25% HP+750

パッシブ-フロスト:通常攻撃/スキルが命中すると移動速度を1.5秒間5%~10%減少させる(最大2スタックまで)

パッシブ-凍傷:通常攻撃/スキルが命中すると、ターゲットに追加で135~270(+追加物理攻撃の45%)の物理ダメージを与える (クールダウン3秒)

速撃の槍

攻撃速度+15% 物理攻撃+35

砕星の槌

物理攻撃+90 HP+700 移動速度+7.5%

パッシブ-破甲:物理防御貫通が30%増加する

ブラッドエッジ

物理攻撃+85 ライフスティール+25% HP+500

パッシブ-戦備:スキルによる物理ライフスティール+25%

エンドレスブレード

物理攻撃+120 クリティカル率+20%

パッシブ-エンドレス:クリティカル効果を20%獲得する。クリティカル率2%ごとにクリティカル効果が1%増加する(最大50%まで)

マスターブレード

物理攻撃+55 クリティカル率+20% HP+600

パッシブ-強撃:スキルを発動すると、2秒間移動速度が12%増加し、5秒以内に次回の通常攻撃を行うと(物理攻撃の80%)の物理ダメージを与える (クールダウン3秒)

スパークダガー

物理攻撃+40 攻撃速度+35% 移動速度+7.5%

パッシブ-スパーク:通常攻撃で40~80の魔法ダメージを与える。通常攻撃3回ごとに電撃を放ち、160~400の魔法ダメージを与える

シャドーブレード

物理攻撃+45 攻撃速度+35% クリティカル率+20% 移動速度+7.5%

パッシブ-ストーム:クリティカルヒットすると3.5秒間攻撃速度が20%、移動速度が5%増加する

シャドーアックス

攻撃力+80 クールダウン短縮+10% HP+500

パッシブ-断斬:物理防御貫通が90~180増加する

グレートブレイカー

物理攻撃+150 クールダウン短縮+5%

パッシブ-ウォーブレイカー:HPが50%未満の敵に追加で30%のダメージを与える

サンセットチェイサー

物理攻撃+40 攻撃速度+20% クリティカル率+15% 移動速度+7.5%

パッシブ-必中:通常攻撃ダメージが25増加する(遠距離型ヒーローは2倍)

アクティブ-逐日:5秒間通常攻撃の射程が125、移動速度が20%増加する(射程の増加は遠距離型ヒーローにのみ有効) (クールダウン75秒)

天貫の弓

クリティカル率+12% 攻撃速度+15%

威光の弓

攻撃力+75 攻撃速度+30% クリティカル率+15%

パッシブ-破甲:物理防御貫通が15%増加する(遠距離型ヒーローは2倍)

パッシブ-黎明の弓:通常攻撃ダメージが25増加する(遠距離型ヒーローは2倍)

駿陽の剛弓

物理攻撃+40 攻撃速度+20% クリティカル率+15% 移動速度+7.5%

パッシブ-必中:通常攻撃ダメージが25増加する(遠距離型ヒーローは2倍)

アクティブ-逐日:5秒間通常攻撃の射程が125、移動速度が40%増加する。発動中、通常攻撃は対象付近のターゲット1体に30%の追加ダメージを与える(射程の増加と追加ダメージ効果は遠距離型ヒーローにのみ有効) (クールダウン75秒)

不動の天穹

物理攻撃+80 物理防御+150 クールダウン短縮+10%

パッシブ-拘束:3秒間、スキルが最初に命中した敵ヒーローの移動速度を10%~20%減少させ、自身の被ダメージを20%減少する (クールダウン:8秒)

アクティブ-浄化:全てのCCを解除して、3秒間、被ダメージを35%軽減、移動速度を30%増加させ、地形の障害を無効化する。発動中に敵ヒーローを撃破すると効果持続時間がリセットされる (クールダウン75秒)

血魂刃

攻撃速度+35 物理ライフスティール+12%

暴風

物理攻撃+50 攻撃速度+30% 最大HP+600

パッシブ-暴風:通常攻撃/スキルが命中すると2.5秒間攻撃速度、移動速度、ダメージが2%増加する(最大5スタックまで)

エンチャントフェザー

移動速度+5%

迅速の槍

物理攻撃+35 移動速度+7.5%

ジャッジメント

物理攻撃+100 ライフスティール+20% 攻撃速度+20%

パッシブ-自動回復:自身のHPが30%未満になると、5秒かけてHPを375~750回復する (クールダウン20秒)

パッシブ-重傷:通常攻撃/スキルが敵に命中すると、2.5秒間、敵のHP回復とライフスティールを35%減少させる

蒼天の剣

物理攻撃+80 物理防御+150 クールダウン短縮+10%

パッシブ-拘束:3秒間、スキルが最初に命中した敵ヒーローの移動速度を10%~20%減少させ、自身の被ダメージを20%減少する (クールダウン:8秒)

アクティブ-分散:3秒間被ダメージを30%軽減する (クールダウン75秒)

呪術の書

魔法攻撃+35

ブルーサファイア

最大MP+400

聖者の法典

魔法攻撃+60 クールダウン短縮+7.5%

秘法のページ

魔法ライフスティール+8%

元流の結晶

クールダウン短縮+5%

グランドスタッフ

魔法攻撃+120

ヴァンプグリモア

魔法攻撃+60 魔法ライフスティール+12%

魔道の石

魔法攻撃+60

聖杯

魔法攻撃+150 クールダウン短縮+15% HP+500

パッシブ-マナの源泉:1秒ごとに最大MPの1.5%、最大HPの0.5%を回復する。MPがフルの場合、1秒ごとに最大HPの0.5%を回復する

灼熱の杖

魔法攻撃+150 魔法ライフスティール+12% 移動速度+7.5%

パッシブ-マナシールド:HPが30%未満になると自身にかかっているCCを解除し、4秒間(500~1000+魔法攻撃の100%+追加HPの7.5%)のシールドを獲得する。シールド持続中は移動速度が30%増加する (クールダウン90秒)

ヴォイドスタッフ

魔法攻撃+210 HP+500 移動速度+5%

パッシブ-破滅:魔法防御貫通が45%増加する

賢者の怒り

魔法攻撃+210

パッシブ-壊滅:魔法攻撃が30%増加する

残響の杖

魔法攻撃+210 移動速度+7.5%

パッシブ-ハウリング:スキルが命中すると、一定範囲を爆発させ140〜280+魔法攻撃の28%の魔法ダメージを与える (クールダウン5秒)

フローズンブレス

魔法攻撃力+180 クールダウン短縮+7.5% HP+500

パッシブ-結氷:通常攻撃/スキルがターゲットに初めて命中すると、1.5秒間移動速度を5%~10%減少させる(最大2スタック)

パッシブ-凍傷:通常攻撃/スキルが命中すると、ターゲットに追加で75〜150+魔法攻撃の15%の魔法ダメージを与える (クールダウン3秒)

苦痛のマスク

魔法攻撃+100 クールダウン短縮+7.5% HP+900

パッシブ-研磨:スキルが命中すると、3秒間に4回、ターゲットに現在のHPの3%の魔法ダメージを与える(モンスターへのダメージ上限は200) (クールダウン3秒)

巫術の杖

魔法攻撃+180 HP+600 移動速度+7.5%

パッシブ-強撃:スキル発動後、5秒以内の次回の通常攻撃で(180~360+魔法攻撃の40%)の魔法ダメージを与える (クールダウン2.5秒)

時の預言

魔法攻撃+140 MP+450 HP+900

パッシブ-勇気の報い:ヒーローがレベルアップすると、3秒間で最大HPと最大MPの20%を回復する。最高レベル到達後は45秒に1回この効果が発動する

パッシブ-預言:物理および魔法防御が50~100(+魔法攻撃の10%)増加する

賢者の天書

魔法攻撃+350 クールダウン短縮+10%

パッシブ-刻印:魔法攻撃100ごとにダメージが0.5%、被ダメージ軽減が0.5%増加する

ムーンライトスタッフ

魔法攻撃+160 クールダウン短縮+7.5% 魔法ライフスティール+12%

アクティブ-月の護り:1.5秒間、全ての効果を無効化するかわりに、移動、攻撃、スキル発動ができなくなる (クールダウン75秒)

神喰らいの書

魔法攻撃+160 魔法ライフスティール+24% HP+750 ライフスティールによるクールダウン短縮

パッシブ-魔力転化:魔法ライフスティール2%ごとにクールダウン短縮+1%

月神の杖

魔法攻撃+160 クールダウン短縮+7.5%

アクティブ-月の護り:1.5秒間、全ての効果を無効化するかわりに、移動、攻撃、スキル発動ができなくなる。その後、2秒間移動速度が60%増加し(持続的に減少)、HPが合計(1000+魔法攻撃の100%)回復する (クールダウン75秒)

雲霊の杖

魔法攻撃+60 HP+450

羽化の衣

魔法攻撃+120 HP+900

パッシブ-破繭:魔法攻撃が20~40+追加HPの2%増加する(最大100まで)

パッシブ-浄魔:魔法防御貫通が30~60+追加HPの3%増加する(最大150まで)

トワイライトストーム

魔法攻撃+160 クールダウン短縮+10% 最大HP+500

パッシブ-浄魔:ヒーローにダメージを与えると、4秒間魔法防御貫通が20~40増加する(最大6スタックまで)

金色の聖剣

魔法攻撃+150 攻撃速度+20% 移動速度+7.5%

パッシブ-必中:通常攻撃ダメージが60増加する

パッシブ-聖剣:通常攻撃が命中すると、5秒間攻撃速度が10%増加する(最大2スタックまで)。最大までスタックすると、通常攻撃で魔法攻撃の30%の魔法ダメージを追加で与える (クールダウン0.2秒)

夢魔の牙

魔法攻撃+240 クールダウン短縮+7.5% 移動速度+7.5%

パッシブ-重傷:通常攻撃/スキルが敵に命中すると、2.5秒間、敵のHP回復とライフスティール効果を35%減少させる

レッドメノウ

HP+300

クロースアーマー

物理防御+100

急速の鎧

HP+450 クールダウン短縮+7.5%

パワーベルト

HP+900

神隠しのマント

魔法防御+150 HP+450

スノーバックラー

物理防御+150 クールダウン短縮+7.5%

守護者の鎧

物理防御+150 HP+450

スパイクアーマー

物理攻撃+45 物理防御+300

アクティブ-カウンター:3秒間カウンター状態になり、被ダメージの35%を確定ダメージとして相手に反射する (距離に応じて減少、最大50%まで) (クールダウン75秒)

ブラッドレイジ

物理攻撃+75 HP+900

パッシブ-狂怒:通常攻撃時に追加で追加%HPの1.5%の物理ダメージを与える。自身のHPが50%未満の場合、追加ダメージが25%~50%増加する

アクティブ-レイジ:現在のHPを徐々に30%失うかわりに、累計(HPの40%)のシールドを4秒間獲得する (クールダウン75秒)

紅蓮のマント

物理防御+150 魔法防御+150 HP+1100

パッシブ-業炎:範囲375以内の敵に燃焼効果を付与し、HPの1.5%の魔法ダメージを与える(ミニオンとモンスターに対してはダメージが2倍)

パッシブ-重傷:燃焼効果が敵に命中すると、2.5秒間、敵のHP回復とライフスティールを35%減少させる

覇者の重装

HP+1800 物理防御+160 魔法防御+80

パッシブ-天命:HPが4%増加する

パッシブ-リカバリー:毎秒HPの0.5%を回復する。3秒間敵ヒーローやタワーから攻撃を受けていない場合、効果が2倍になる

不吉な予兆

物理防御+300 HP+1200

パッシブ-コールド:ダメージを受けると、2.5秒間攻撃者の攻撃速度を20%~40%、移動速度を7.5%~15%減少させる (ターゲットごとのクールダウン3秒)

不死鳥の目

魔法防御+180 物理防御+90 HP+1350

パッシブ-血縁:HPを10%失うごとに、HP回復効果が5%増加する

魔女のマント

魔法防御+300 HP+1100

パッシブ-濃霧:15秒ごとに400~800(+追加HPの7%)の魔法ダメージシールドを獲得する

パッシブ-魔女:追加魔法防御の15%が物理防御に変化する

ブリザード

クールダウン短縮+20% HP+600 物理防御+240

パッシブ-凍った心:1回で現在のHPの10%を超えるダメージを受けると、敵に向かってアイスブラストを放ち、範囲内の敵に130~260の魔法ダメージを与え、2秒間範囲内の敵の攻撃速度を15%、移動速度を15%~30%減少させる ( クールダウン2秒)

賢者の庇護

HP+900 物理防御+150 魔法防御+150

パッシブ-再生:死亡すると2秒後にその場で復活し、HPを2000~3000獲得する(1バトル中に2回まで) (クールダウン150秒)

猛攻の鎧

物理攻撃+35 物理防御+210 HP+900

パッシブ-大胆不敵:ダメージを受ける度に与ダメージ(1%)と移動速度が3秒間増加する(ヒーローからのダメージは2スタック、最大10スタックまで)

フロストショック

物理防御+150 HP+900 クールダウン短縮+7.5% +耐性10%

パッシブ-アイスアーマー:耐性が10%増加する。制圧以外のハードCCを受けると5秒間HPの10%のシールドを獲得する (クールダウン15秒)

アクティブ-衝撃:範囲450以内に氷霜領域を生成し、敵の移動速度を30%~60%減少させ、0.75秒後に100~200の魔法ダメージを与えて0.75秒間凍結させる。 (クールダウン75秒)

棘の手甲

物理防御+150 物理攻撃+35

永夜の守護

魔法防御+210 HP+1000

パッシブ-守護:3秒間の被ダメージが最大HPの30%を超えると、次の3秒間でHPを累計(320+HPの8%)回復する (クールダウン7秒)

インベイドロアー

物理攻撃+75 HP+900

パッシブ-狂怒:通常攻撃時に追加で追加%HPの1.5%の物理ダメージを与える。自身のHPが50%未満の場合、追加ダメージが37.5%~75%増加する

アクティブ-レイジ:現在のHPを徐々に30%失うかわりに、累計(HPの50%)のシールドを4秒間獲得する。発動中は周囲の敵に毎秒HPの4%の魔法ダメージを与える(モンスターへのダメージ上限は200) (クールダウン75秒)

永冬の鎧

物理防御+150 HP+900 クールダウン短縮+7.5% +耐性10%

パッシブ-アイスアーマー:耐性が10%増加する。制圧以外のハードCCを受けると5秒間HPの10%のシールドを獲得する (クールダウン15秒)

アクティブ-衝撃:範囲600以内に氷霜領域を生成し、敵の移動速度を大幅に減少させ、0.75秒後に100~200の魔法ダメージを与えて0.75秒間凍結させる。 (クールダウン75秒)

サンライズケープ

物理防御+210 HP+900 クールダウン短縮+10%

パッシブ-ファーストライト:通常攻撃またはスキルで敵ヒーローにダメージを与えると、自身と付近のHPが最も少ない味方ヒーローに3秒間(250~500+>HPの4%)のシールドを付与する。付近に味方ヒーローがいない場合、自身のシールド量が50%増加する (クールダウン近距離型:10秒/遠距離型:12.5秒)

ドラゴンシールド

HP+1350 物理防御+180 魔法防御+90

パッシブ-痛手:通常攻撃/スキルでミニオンとモンスターにHPの7%の物理ダメージを与え、与ダメージの50%分のHPを回復する(遠距離攻撃は半減) (クールダウン2秒)

パッシブ-神力:通常攻撃/スキルで敵ヒーロー/タワーにHPの3.5%の物理ダメージを与える(遠距離攻撃は半減) (クールダウン2秒)

アゲートミラー

HP+450 移動速度+7.5%

氷霜のグリップ

物理攻撃+60 物理防御+300 クールダウン短縮+10%

パッシブ-強撃:スキル発動から5秒以内の次回の通常攻撃時に、範囲内の敵に追加で210~420の物理ダメージを与え、0.5秒間移動速度を15%~30%減少(遠距離攻撃は移動速度減少効果半減)させる (クールダウン:1.2秒)

神速の靴

移動速度+30

パッシブ-神速:移動速度が30増加する

忍びの靴

物理防御+100 魔法防御+50 移動速度+50

パッシブ-神速:移動速度が50増加する

パッシブ-防護:物理被ダメージが6%~12%減少する

無料でその他のLv.2靴に切り替えられる。クールダウンは5分

抵抗の靴

魔法防御+100 物理防御+50 移動速度+50

パッシブ-神速:移動速度が50増加する

パッシブ-耐性:耐性が25%増加する

無料でその他のLv.2靴に切り替えられる。クールダウンは5分

静謐の靴

クールダウン短縮+15% 移動速度+50

パッシブ-神速:移動速度が50増加する

パッシブ-静謐:プレイヤースキルのクールダウンが10~20%短縮する

無料でその他のLv.2靴に切り替えられる。クールダウンは5分

秘法の靴

移動速度+50 MP+400

パッシブ-神速:移動速度が50増加する

パッシブ-魔法精通:魔法防御貫通が60~120増加し、5秒ごとにMPを10回復する

無料でその他のLv.2靴に切り替えられる。クールダウンは5分

速攻の靴

攻撃速度+20% 移動速度+50

パッシブ-神速:移動速度が50増加する

パッシブ-急速回復:ヒーローが通常攻撃を行うたびにHPを回復する(近距離型:20~40、遠距離型:30~60)

無料でその他のLv.2靴に切り替えられる。クールダウンは5分

疾風の靴

HP+300 移動速度+70

パッシブ-神速Ⅱ:移動速度が70増加する

パッシブ-神風:5秒間戦闘から離脱すると、移動速度が35~70増加する

無料でその他のLv.2靴に切り替えられる。クールダウンは5分

ハンターブレード

ジャングリングの収益と効率が上昇

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少し、モンスター撃破時の獲得EXPが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルがモンスターに命中すると、2秒間0.5秒ごとに70~140の魔法ダメージを与える(遠距離攻撃は半減)

開戦から4分まで:ミニオン報酬を獲得できないが、単独で50%のゴールドとEXPを獲得できる:開戦から10分まで: ミニオンウェーブへのダメージが25%減少する

三日月刀

魔法攻撃+40

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少する。モンスター撃破時の獲得EXPが30%、獲得ゴールドが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルが命中すると、2秒間モンスターに0.5秒ごとに70~140+ターゲットのHPの0.45%の魔法ダメージを与える(遠距離型ヒーローは半減。ヒーローへのダメージは10%)

パッシブ-報い:自身または範囲700以内にいる味方がモンスターを撃破すると、魔法攻撃が6増加する(最大15スタックまで)

開戦から4分まで:ミニオン報酬を獲得できないが、単独で50%のゴールドとEXPを獲得できる:開戦から10分まで: ミニオンウェーブへのダメージが25%減少する

巡視の斧

HP+400

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少する。モンスター撃破時の獲得EXPが30%、獲得ゴールドが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルが命中すると、2秒間モンスターに0.5秒ごとに70~140+ターゲットのHPの0.45%の物理ダメージを与える(遠距離型ヒーローは半減。ヒーローへのダメージは10%)

パッシブ-報い:自身または範囲700以内にいる味方がモンスターを撃破すると、最大HPが30増加する(最大15スタックまで)

開戦から4分まで:ミニオン報酬を獲得できないが、単独で50%のゴールドとEXPを獲得できる:開戦から10分まで: ミニオンウェーブへのダメージが25%減少する

チェイスブレード

物理攻撃+25

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少する。モンスター撃破時の獲得EXPが30%、獲得ゴールドが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルが命中すると、2秒間モンスターに0.5秒ごとに70~140+ターゲットのHPの0.45%の物理ダメージを与える(遠距離型ヒーローは半減。ヒーローへのダメージは10%)

パッシブ-報い:自身または範囲700以内にいる味方がモンスターを撃破すると、物理攻撃が3増加する(最大15スタックまで)

開戦から4分まで:ミニオン報酬を獲得できないが、単独で50%のゴールドとEXPを獲得できる:開戦から10分まで: ミニオンウェーブへのダメージが25%減少する

ルーンソード

魔法攻撃+130 クールダウン短縮+10% 移動速度+5%

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少する。モンスター撃破時の獲得EXPが30%、獲得ゴールドが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルが命中すると、2秒間モンスターに0.5秒ごとに90~180+ターゲットのHPの0.6%の魔法ダメージを与える(遠距離型ヒーローは半減。ヒーローへのダメージは25%)

パッシブ-報い:自身または範囲700以内にいる味方がモンスターを撃破すると、魔法攻撃が6増加し、クールダウンが0.2%短縮する(最大25スタックまで)

開戦から10分まで: ミニオンに与えるダメージが25%減少する

巨人のグリップ

HP+1200 移動速度+5% クールダウン短縮+5%

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少する。モンスター撃破時の獲得EXPが30%、獲得ゴールドが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルが命中すると、2秒間モンスターに0.5秒ごとに90~180+ターゲットのHPの0.6%の物理ダメージを与える(遠距離型ヒーローは半減。ヒーローへのダメージは25%)

パッシブ-報い:自身または範囲700以内にいる味方がモンスターを撃破した場合、最大HPが30増加し、クールダウンが+0.2%短縮される(最大25スタックまで)

開戦から10分まで: ミニオンに与えるダメージが25%減少する

グリードバイト

物理攻撃+90 移動速度+5% クールダウン短縮+7.5%

スマイトを選択している場合のみ購入可能。モンスターからの被ダメージが25%減少する。モンスター撃破時の獲得EXPが30%、獲得ゴールドが20%増加する

パッシブ-狩猟:通常攻撃またはスキルが命中すると、2秒間モンスターに0.5秒ごとに90~180+ターゲットのHPの0.6%の物理ダメージを与える(遠距離型ヒーローは半減。ヒーローへのダメージは25%)

パッシブ-報い:自身または範囲700以内にいる味方がモンスターを撃破すると、物理攻撃が3増加し、クールダウンが0.2%短縮する(最大25スタックまで)

開戦から10分まで: ミニオンに与えるダメージが25%減少する

知識の宝石

移動速度+5%

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPを5、ゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを5増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを獲得する(開戦から20分まで)

極影の盾

HP+500 移動速度+5%

パッシブ-敏捷オーラ:自身の攻撃速度が12%増加、クールダウンが9%短縮し、MPを5秒ごとに10回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する

パッシブ-報い:最大HP+200~400 メイン攻撃ステータス+15~30 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを5増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大450ゴールドまで)

ガーディアン

HP+500 移動速度+5%

パッシブ-ガーディアンオーラ:物理・魔法防御が36~72増加し、5秒ごとにHPを0.4%回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する

パッシブ-報い:最大HP+200~400 メイン攻撃ステータス+15~30 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを5増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大450ゴールドまで)

極影の盾・救済

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-救援:範囲内の味方ヒーローに4秒間、240~480+HPの10%のシールドを付与する (クールダウン60秒) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-敏捷オーラ:自身の攻撃速度を20%増加、クールダウンを15%短縮し、5秒ごとにMPを15回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

極影の盾シリーズのローム専用装備は無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

極影の盾・奔狼

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-疾走の号令:範囲内の味方ヒーローの移動速度を2秒かけて徐々に増加(最大で100%~200%)させる。持続時間は5秒。効果を付与されたヒーローは、効果を持たない近くの味方に同様の効果を付与する。敵ヒーローを攻撃、または攻撃を受けると効果が20%まで減少する (クールダウン90秒) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-敏捷オーラ:自身の攻撃速度を20%増加、クールダウンを15%短縮し、5秒ごとにMPを15回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ローム専用装備:極影の盾シリーズは無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

ガーディアン・救済

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-救援:範囲内の味方ヒーローに4秒間、240~480+HPの10%のシールドを付与する (クールダウン60秒) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-ガーディアンオーラ:自身の物理・魔法防御を65~130増加し、5秒ごとに%HPを0.6%回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ガーディアンシリーズのローム専用装備は無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

ガーディアン・星泉

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-星芒:範囲内の味方ヒーロー(デフォルトでは最もHPが低い味方)とリンクし、5秒間、双方のHP(500~1060+HPの20%)と最大MPの25%を回復する。一定の距離を超えるとリンクが切れる。敵ヒーローを攻撃するか、敵ヒーローの攻撃を受けると回復効果は20%となる。50秒ごとに1スタック獲得できる(最大2スタック) (クールダウン5秒) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-ガーディアンオーラ:自身の物理・魔法防御を65~130増加し、5秒ごとに%HPを0.6%回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ローム専用装備:ガーディアンシリーズは無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

極影の盾・閃光

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-鏡影:スコーチングライトを放ち、範囲1200以内の敵に4回ダメージを与える。1回ごとに現在のHPの3%のダメージを与え、移動速度を25%~50%減少させる。ライトは2秒間範囲内の視界を獲得し、ステルス状態にある敵を短い間可視化させる。また範囲内に入った敵にダメージを与え、移動速度を減少させる (クールダウン75秒。ターゲットに命中しなかった場合は、クールダウンが75%短縮される) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-敏捷オーラ:自身の攻撃速度を20%増加、クールダウンを15%短縮し、5秒ごとにMPを15回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ローム専用装備:極影の盾シリーズは無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

極影の盾・星泉

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-星芒:範囲内の味方ヒーロー(デフォルトでは最もHPが低い味方)とリンクし、5秒間、双方のHP(500~1060+HPの20%)と最大MPの25%を回復する。一定の距離を超えるとリンクが切れる。敵ヒーローを攻撃するか、敵ヒーローの攻撃を受けると回復効果は20%となる。50秒ごとに1スタック獲得できる(最大2スタック) (クールダウン5秒) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-敏捷オーラ:自身の攻撃速度を20%増加、クールダウンを15%短縮し、5秒ごとにMPを15回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ローム専用装備:極影の盾シリーズは無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

ガーディアン・奔狼

最大HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-疾走の号令:範囲内の味方ヒーローの移動速度を2秒かけて徐々に増加(最大で100%〜200%)させる。持続時間は5秒。効果を付与されたヒーローは、効果を持たない近くの味方に同様の効果を付与する。敵ヒーローを攻撃、または攻撃を受けると効果が20%まで減少する(クールダウン90秒)

パッシブ-ガーディアンオーラ:自身の物理・魔法防御を65〜130増加し、5秒ごとに最大HPを0.6%回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する

パッシブ-報い:最大HP+400〜800 メイン攻撃ステータス+25〜50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%〜50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで)

ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ローム専用装備:ガーディアンシリーズは無料で切り替え可能(クールダウン300秒)

ガーディアン・閃光

HP+1200 移動速度+7.5%

アクティブ-鏡影:スコーチングライトを放ち、範囲1200以内の敵に4回ダメージを与える。1回ごとに現在のHPの3%のダメージを与え、移動速度を25%~50%減少させる。ライトは2秒間範囲内の視界を獲得し、ステルス状態にある敵を短い間可視化させる。また範囲内に入った敵にダメージを与え、移動速度を減少させる (クールダウン75秒。ターゲットに命中しなかった場合は、クールダウンが75%短縮される) ローム専用装備が持つアクティブスキルのクールダウンは、チームで共有される

パッシブ-ガーディアンオーラ:自身の物理・魔法防御を65~130増加し、5秒ごとに%HPを0.6%回復する。範囲800以内の味方に効果の50%を付与する パッシブ-報い 最大HP+400~800 メイン攻撃ステータス+25~50 (メイン攻撃ステータス1=物理攻撃1または魔法攻撃2)

パッシブ-遊撃:3秒ごとに自身のEXPとゴールドが最も少ない味方ヒーローのゴールドを6増加させる

味方とモンスター/ミニオンの報酬を分け合わず、単独で25%~50%のゴールドとEXPを得る(バトル開始から20分まで):ミニオンウェーブ撃破時、味方に獲得されなかった残りのゴールドの50%が地面にドロップし、マップ上に表示されたゴールドを拾うことができる(最大600ゴールドまで)

ローム専用装備:ガーディアンシリーズは無料で切り替え可能 (クールダウン300秒)

物理装備の全体像

物理装備をひととおり並べて、それぞれが「誰の」「何番目の」装備なのかを整理した回です。ファイターとアサシンが最初に触る装備、マークスマンが軸にする装備、状況で足す装備の3層に分けて考えると迷いにくくなります。

ファイター・アサシンの軸

シャドーアックス:瞬間火力型のファイターとアサシンがほぼ最初に積む定番。物理貫通・クールダウン短縮・HPをまとめて持てるので、柔らかい相手を一気に落とす形と噛み合います。

砕星の槌:物理貫通を伸ばす枠。相手の物理防御が厚くなってきたら入れます。

グレートブレイカー:相手のHPが半分を切ってから伸びるタイプ。シャドーアックスなどを先に置いてから足す想定で、いきなり急いで買う装備ではありません。

マスターブレード:スキルを撃った直後の通常攻撃と移動速度が伸びる形。瞬間火力を出したいアサシン寄りの選択です。

マークスマンの軸

エンドレスブレード:クリティカル率が上がるほどクリティカルダメージも伸びる形。クリティカル型のマークスマン向け。

シャドーブレード:クリティカルが出たあとに攻撃速度が乗るタイプ。マークスマンの定番枠です。

ドゥームズデイ:通常攻撃が速いヒーロー向け。相手が固い編成のときに効きます。逆に相手が柔らかいなら攻撃速度系の別装備で足ります。

スパークダガー:通常攻撃を多く振るヒーロー向け。クリティカルは付かないぶん攻撃速度側に寄っています。

ブラッドエッジ:ライフスティール主体。ほぼマークスマン専用で、ファイターやアサシンではあまり選ばれません。

威光の弓:遠距離ヒーローだと効果が二重に乗る作りなので、実質マークスマン専用です。

状況で足す装備

名刀・司命:HPが尽きる瞬間に短時間だけ耐えて動ける、この作品独自の装備。賢者の庇護がクールダウン中のときの保険としても使えます。

ジャッジメント:物理側の回復低下枠。相手に回復が多いときに入れます。

破魔の霊刀:物理攻撃を持ちながら魔法防御も得られる装備。魔法防御を丸ごと1枠使いたくないときの折衷案として優秀です。

ディープフロスト:通常攻撃に減速が乗るタイプ。距離を取って戦う形や、生き延びながら削る形を支えます。

蒼天の剣:起動すると被ダメージを下げられる装備。飛び込まれる展開に強い枠です。

20分から買える上位装備

起動型の装備には20分(暴風が湧くタイミング)から解禁される上位版があります。不動の天穹は被ダメージ軽減が伸びて壁も抜けられるようになり、駿陽の剛弓は通常攻撃の射程まわりがさらに強化されます。ただしおすすめビルド欄には出てこないので、20分になったら自分で買いに行く必要があります。

靴は途中で替えられる

靴は一定時間ごとに無料で履き替えられます。序盤に忍びの靴で入って、相手の編成に合わせて抵抗の靴や秘法の靴へ移す、といった調整が費用なしでできます。静謐の靴のクールダウン短縮はスキル1・スキル2側に強く乗るので、序盤から手数で押すファイターやアサシンと相性がいいです。

マークスマン視点で物理装備を並べる

同じ物理装備でも、マークスマンが積むと何が変わるのかという切り口の回です。買う順番と「何番目の枠に置くか」まで踏み込んでいます。

買う順番の考え方

シャドーブレードとエンドレスブレードを両方積むなら、距離を取って戦いやすくなるシャドーブレードを先に置くのが基本。火力を早く出したいときだけ順番を入れ替えます。砕星の槌と威光の弓は物理貫通の性質が重なるので、両方積むと片方が活きません。どちらか一方に寄せます。

ヒーローの性質で選ぶ

シャドーアックス:クールダウンが短くスキルを回し続けるヒーロー向け。減速が付くので、追う場面と逃げる場面の両方で効きます。

シャドーブレード:移動スキルを持たないマークスマン(后羿・魯班7号など)ほど価値が上がります。移動速度が乗るぶん、位置取りをやり直せるようになります。

ドゥームズデイ:通常攻撃の手数が多いヒーロー向け。相手にHPの高いヒーローが並んでいるときに入れます。

ブラッドエッジ:相手が回復低下を持っていないときに強い装備。回復低下を積まれているなら別の枠に回します。

威光の弓:物理貫通が欲しい場面用。相手が固いなら3番目まで前倒しすることもあります。

マスターブレード:スキルを頻繁に撃つヒーロー向け。スキル後の通常攻撃が伸びるので、削りと逃げの両方が楽になります。

暴風:スキル主体のマークスマン向け。攻撃速度が乗るので、強化された通常攻撃を早く撃ち切れます。

ジャッジメント:相手の回復が重く、味方が誰も回復低下を積んでいないときに優先します。必要なら3番目に前倒しします。

サンセットチェイサー:起動すると通常攻撃の射程が伸びるので、安全な位置から一方的に殴れます。物理貫通が要らない相手なら早めに積む選択もあります。

使いどころが限られる装備

名刀・司命は倒される寸前を一度だけ踏みとどまるための保険で、賢者の庇護が使えないときに買う枠。蒼天の剣は飛び込んでくる相手がいるときの最後の枠。ノックバックを起動で撃つタイプの装備は、マークスマンではほとんど選ばれないとのことでした。

まず「貫通」を理解する

装備を覚える前に、物理貫通と魔法貫通の意味を押さえるのが先という回です。物理貫通は相手の物理防御をその数値ぶん無視して計算する仕組みで、魔法貫通は魔法防御に同じことをします。表示が「90〜180」のように幅で書かれているのは、自分のレベルが上がるほど効果が伸びるためです。ここが分かると、装備欄の数字がただの羅列ではなくなります。

ステータスとパッシブは別物

どの装備も「ステータス」と「パッシブ」の二階建てになっています。ステータスは持っているだけで乗る数値、パッシブは条件を満たすと自動で働く効果です。装備によってはパッシブが2つ付いています。強い装備かどうかはステータスよりパッシブで決まることが多く、逆にステータスだけ見て選ぶと外します。

選び方の指針

シャドーアックス:物理攻撃・クールダウン短縮・最大HPが揃うので、クラッシュレーンのファイターにとって最良の1〜2番目候補。

エンドレスブレード:クリティカル型のヒーローにしか効きません。汎用装備ではないので、クリティカルを積まない構成では外します。

ドゥームズデイ:クリティカルのような当たり外れのある数値ではなく攻撃速度で伸びるぶん、対応できるヒーローが広いのが利点。

ブラッドエッジ:通常攻撃側とスキル側の両方にライフスティールが乗るので、居座って戦う形と噛み合います。

砕星の槌:相手のタンクが落ちないときの答え。ただし効くのは物理防御に対してだけなので、早い段階で買うべき装備ではありません。5〜6番目が基本です。

グレートブレイカー:相手のHPが半分を切ってからしか働かない条件付き。条件が揃わない編成では死に枠になります。

ジャッジメント:回復低下として優秀な一方、攻撃側のステータスがほとんど付きません。入れるぶん自分の火力は落ちます。

破魔の霊刀:自分の物理攻撃が高いほど魔法防御が伸びる作り。相手に一撃で溶かしてくるメイジがいるとき、攻撃と防御を1枠で兼ねられます。

蒼天の剣:物理攻撃・クールダウン短縮・物理防御を同時に持てるうえ、起動でさらに被ダメージを下げられます。

20分以降の上位装備

蒼天の剣は20分を過ぎると不動の天穹に強化でき、起動時に自分へのCCを解除しつつ被ダメージ軽減と移動速度が上がり、短時間だけ地形を無視して移動できるようになります。サンセットチェイサーは駿陽の剛弓になり、起動時の移動速度と通常攻撃の伸びが大きくなります。どちらも20分より前には買えません。

魔法装備は「どのタイミングの枠か」で覚える

魔法装備を1つずつ、どんなヒーローに合うか・ビルドの何番目に置くかまで含めて整理した回です。同じ魔法攻撃でも、序盤に効く装備・中盤で伸びる装備・終盤にしか意味がない装備がはっきり分かれます。

序盤に置く枠

残響の杖:スキルが当たったときに小さな爆発が乗るタイプ。瞬間火力型のメイジ(アンジェラ・不知火舞・妲己など)と噛み合うので、早めに完成させたい枠です。

苦痛のマスク:相手の最大HPに応じたダメージが継続して入るタイプ。牽制を続ける形と相性がよく、周瑜のようにスキルを当て続けるヒーローで活きます。2〜3番目あたり。

聖杯:マナ回復に寄せた装備。序盤からマナが足りなくなるヒーロー(孫臏・墨子など)向けで、マナが満タンになるとHP回復に切り替わります。1〜2番目の枠。

時の預言:レベルアップのたびにマナとHPが戻り、自分の魔法攻撃に応じて物理防御・魔法防御も伸びます。前に出る戦い方をする貂蝉のようなヒーローと合うので、恩恵を長く受けられる序盤に置きます。

中盤で伸びる枠

賢者の怒り:魔法攻撃そのものを割合で底上げする、どのメイジでも腐らない汎用枠。3〜4番目が目安です。

トワイライトストーム:相手にダメージを与えるたび魔法貫通が積み上がる形。継続して当て続けるメイジ向けで、ほかの魔法装備が揃ってから効果を実感できます。

神喰らいの書:魔法側のライフスティール枠。クールダウン短縮と最大HPも付くので、居座って戦うメイジ(不知火舞など)が保ちやすくなります。

フローズンブレス:スキルが当たると相手が遅くなり、遅くなった相手へのダメージも伸びます。どのメイジに積んでも仕事をする扱いやすい枠。

夢魔の牙:相手のHP回復とライフスティールを大きく下げる枠。回復役や吸血で保つ相手がいるなら、序盤〜中盤のうちに入れます。

終盤・状況限定の枠

ヴォイドスタッフ:魔法貫通を割合で伸ばす、タンク対策の最終装備。相手が魔女のマントを買ったら自分もこれ、という関係です。5〜6番目。

ムーンライトスタッフ:パッシブではなく起動スキルとして働き、短時間だけ自分を対象に取れなくします。動けず何もできない代わりに奇襲を凌げる、終盤の保険枠。CCで固められている間は使えません。

灼熱の杖:HPが一定を切るとシールドが出てCCを解除し、移動速度も上がります。奇襲や不意の集中攻撃を耐えるための枠。

賢者の天書:魔法攻撃の絶対量が最大級で、自分の魔法攻撃に比例してさらにダメージが伸びます。ただし非常に高価で、費用対効果は他の魔法装備に劣ります。相当ゴールドが伸びた試合の6番目向け。

羽化の衣:近い相手からの被ダメージを下げる、かなり用途の狭い装備。貂蝉のように相手へ密着して戦うヒーローでのみ噛み合います。

通常攻撃を使うメイジ向け

巫術の杖:スキルを撃ったあとの通常攻撃が強化されるタイプ。不知火舞・司馬懿のようにスキルと通常攻撃を混ぜるヒーロー向け。

金色の聖剣:通常攻撃そのものを主軸にする装備。攻撃速度と通常攻撃の追加ダメージが乗ります。

魔法装備の並び

物理装備編の続きで、魔法装備を役割ごとに整理した回です。この作品では貫通のことを『貫通(pierce)』と呼ぶ、といった用語の話から入ります。

積む順番で意味が変わる組み合わせ

賢者の天書は、自分が持っている素の魔法攻撃が多いほど効果が伸びます。だから賢者の怒りで魔法攻撃そのものを底上げしてから賢者の天書を買う、という順番になります。逆にすると同じゴールドでも出るダメージが小さくなります。

役割ごとの枠

残響の杖:多くのメイジが1番目に選ぶ定番。スキルを当てたときに小さな追加ダメージが乗ります。

賢者の怒り:魔法攻撃を大きく伸ばす基本枠。値段の割に効果が大きい。

苦痛のマスク:継続ダメージ寄り。前に出るタイプのメイジや、牽制で削り続けるメイジ向け。

ヴォイドスタッフ:魔法貫通を割合で伸ばすので、後半に置きます。

神喰らいの書:魔法ライフスティール。保ちながら戦うメイジのほか、魔法寄りのタンクやファイターが積むこともあります。

聖杯:マナ回復が速く、マナが満タンならHPが回復し続けるので保ちにも効きます。

夢魔の牙:魔法側の回復低下。おすすめビルドには出てこないことが多いので、相手に回復役がいたら自分で判断して入れます。

時の預言:レベルアップでHPが戻り、魔法攻撃に応じて防御が伸びる形。

羽化の衣:HPが多いほど魔法貫通が伸びる、タンク寄りのメイジ向けの変わり種。

靴の使い分け

忍びの靴は物理ダメージの軽減が固定で入るので分かりやすく強い枠。抵抗の靴はこの作品では魔法防御がしっかり付くので、相手がメイジならレーン戦のために早めに買う価値があります。静謐の靴はクールダウン短縮が奥義以外のスキルへ強く乗るため、実質的な短縮量が大きく、他の作品の同種の靴より格段に選ぶ価値があります。秘法の靴は貫通、速攻の靴は通常攻撃時のHP回復が付くのでレーンで保ちやすく、疾風の靴は戦闘外の移動速度が伸びます。

ジャングル装備とローム装備

ジャングル装備は魔法型・物理型・タンク型の3系統で、そこから強化していきます。ローム装備は味方に効果を配るタイプと自分が固くなるタイプの2系統があり、それぞれ複数の強化先に分かれます。どれが強いかは環境で変わるので、おすすめビルドを見て選ぶのが無難です。

おすすめビルドを押すだけで終わらせない

元プロ選手で現在は大会のアナリストという投稿者が、防御装備を1つずつ解説した回です。多くの人がおすすめビルドをそのまま押していて中身を分かっていない、という問題意識から始まります。防御装備は「固くなる」だけでなく、相手を弱らせる・味方を守る・自分の火力に変える、と役割が分かれているのが要点です。

何もしなくても働く装備

紅蓮のマント:自分の周囲に継続ダメージを撒き、当たった相手のHP回復とライフスティールを下げます。ダメージ量が自分のHPに応じて伸びるので、HPを積むタンクほど強い。飛び込んで敵の中に立つ戦い方なら、周囲全員に回復低下を配れます。ゲーム全体で見ると実質的な火力にもなる、屈指の装備。

不吉な予兆:自分を攻撃してきた相手の攻撃速度と移動速度を下げます。こちらが何か操作する必要がなく、買っておくだけで相手が殴りにくくなる。過小評価されがちな枠。

ブリザード:HPが付かない代わりにクールダウン短縮が非常に大きく、マナと物理防御が付きます。シールドを持つヒーローなら短縮がそのまま耐久に変わるので相性がいい。集団戦で殴られ続けると氷の衝撃が何度も出て、周囲の相手を弱らせます。

スパイクアーマー:受けた物理ダメージの一部を魔法ダメージとして撃ち返します。通常攻撃だけでなくスキルにも反射するので、通常攻撃を振らないアサシンにも刺さります。短時間に大きなダメージを受けると周囲へ爆発も出て、これも自分のHPに比例します。

魔法対策の2択

魔女のマントと永夜の守護は、どちらを選ぶかの好みが分かれる枠です。魔女のマントは戦闘外で魔法ダメージ用のシールドが溜まり、試合が進むほど魔法防御も伸びるので、終盤には実質的な体力が大きく増えます。妲己のように一撃で溶かしてくる相手には特に有効。永夜の守護は素の魔法防御が高く、短時間に大きなダメージを受けると回復が入ります。シールドを持つヒーローだと「シールドで受けた分を回復に変換する」ような働き方になるので、長く殴り合う展開に向きます。柔らかいヒーローなら魔女のマント、殴り合うタンクやファイターなら永夜の守護、という住み分けです。

固さを火力に変える装備

猛攻の鎧:物理攻撃・物理防御・HP・移動速度がまとまって付き、ダメージを受けるほど自分の与ダメージと移動速度が積み上がります。終盤に積み上がると与ダメージが目に見えて伸びるので、火力装備しか積まない構成でも最後の1枠として機能します。タワーや中立目標からの被害も減るのでジャングルでも扱いやすい。

ブラッドレイジ:通常攻撃に自分のHPに応じた追加ダメージが乗り、さらに起動すると現在HPを削る代わりに最大HP基準の大きなシールドと攻撃力が得られます。削られるのは「現在HP」なので、満タンで押すと損。集団戦の途中、削られてから押すのが正解です。

ドラゴンシールド:通常攻撃が自分の最大HPに応じたダメージになるタイプ。物理防御・魔法防御・HPがバランスよく付いて安価なのが利点ですが、役割はブラッドレイジと重なり、性能面ではそちらが上位互換に近い。

氷霜のグリップ:スキルを撃ったあとの通常攻撃に追加ダメージと強い減速が乗ります。クールダウンが短いので、スキル回しを合わせれば何度も発動できる。アーサー・趙雲のように飛び込んで殴るヒーロー、バイロンのようにスキルと通常攻撃が噛み合うヒーローで特に強い。

生存・介入のための装備

賢者の庇護:倒されたあと復活する枠。素のステータスは低いので、価値はパッシブだけ。回復量が固定なので、HPの少ないキャリーほど恩恵が大きく、タンクだとわずかなHPで戻ることになります。終盤はほとんどのヒーローが靴を売ってでも積む価値がある、というのが投稿者の評価。

不死鳥の目:HPが減っているほど受ける回復が増えます。回復手段を持つヒーロー、あるいは回復役が味方にいる編成で効きます。相手の回復低下を打ち消す方向に働くのもポイント。ソロランクでは軽視されがちですが、競技シーンでは評価が高い枠。

覇者の重装:単体で得られるHPが最大級で、さらに割合でHPが増え、戦闘していない間は継続回復します。回復手段を持たないヒーローがタンク寄りに振るときの基本枠。HPに比例して強くなるヒーローとも噛み合います。

フロストショック:起動で範囲スタンを撃てる装備。CCで固めたところに重ねると拘束時間が伸び、相手が減速していればさらに延びます。硬直中はスキルも通常攻撃も止まるので、仕掛け役が持つと集団戦の入り方が変わります。ソロランクではあまり見かけませんが、競技シーンでは関羽・孫策などが積む評価の高い枠。

サンライズケープ:相手にダメージを与えると最も近い味方にシールドを配ります。自分が固くなる装備ではないので、危険が少ない状況で味方を保たせたいサポート向け。

20分からの上位版

インベイドロアーはブラッドレイジ、永冬の鎧はフロストショックのそれぞれ強化版で、効果の規模が大きくなります。前者は与ダメージとシールドが、後者は与ダメージと拘束の範囲が伸びます。

ファイター目線の防御装備

物理・魔法に続く3本目。投稿者はファイターを主に使うため、「火力を出しながら死なない」ための防御装備という視点で並んでいます。

最初の1枠

紅蓮のマント:周囲へのダメージと回復低下を同時に配れるので、タンクならまず最初に積む定番。味方にタンクがいないと気づいたファイターが固さを補う場合も、ここから入ります。

氷霜のグリップ:ファイターが最初にタンク装備を1枚挟むなら猛攻の鎧かこれ。シャドーアックスの次に置く形がよくあります。純粋なタンク装備というより、火力寄りのファイター装備です。

猛攻の鎧:ダメージを受けるほど自分が伸びるタイプ。1番目から積む人もいます。

覚えておきたい癖

賢者の庇護は素材から積み上げる装備ではなく、まとまったゴールドを貯めて一度に買う形です。途中で部分的なステータスを受け取れないので、最後の1枠として買うのが基本になります。ブラッドレイジの起動は現在HPの3割を代償にするため、HPが多いときに押すと損が大きく、削られてから押すほど得になります。

その他の枠

スパイクアーマー:通常攻撃だけでなくあらゆる物理ダメージを魔法ダメージとして反射するので、スキルしか撃たないアサシンにも効きます。過小評価されている枠。

ブリザード:HPが付かない代わりにクールダウン短縮が大きい変わり種。使い手を選びます。

不吉な予兆:攻撃してきた相手の攻撃速度と移動速度を下げる枠。

ドラゴンシールド:通常攻撃を強化するスキルを持つヒーローや、HPを大きく積むヒーロー向けの限定枠。

フロストショック:起動型のCCを装備枠1つで持てる形。

サンライズケープ:味方にシールドを配るサポート向け。ファイターではあまり積みません。

靴は6種類、どれを履くかは相手で決まる

靴は最初に買う装備なのに軽く見られがちですが、相手の編成とレーンで正解が変わる枠です。6種類それぞれの役割を押さえておくと、序盤の被害がはっきり減ります。

6種類の役割

速攻の靴:攻撃速度が上がり、通常攻撃するたびにHPが回復します。通常攻撃を主軸にするマークスマンや、通常攻撃を混ぜるアサシン向け。

静謐の靴:スキルのクールダウンが縮みます。スキルに強く依存するジャングラーやメイジ向け。

忍びの靴:物理防御が上がり、受ける物理ダメージも軽減されます。相手が物理のファイターであることが多いクラッシュレーンでよく使われます(アーサー・孫策・バイロンなどと向き合う場面)。

抵抗の靴:魔法防御に加えてCC耐性が付き、拘束される時間が短くなります。相手にCCが多い編成では最も選ばれる靴。

秘法の靴:マナ回復と魔法貫通。マナ消費の激しいメイジ(女媧・孔明など)向け。

疾風の靴:HPと移動速度が高く、戦闘中の移動速度も伸びます。動き回るローム役やタンク向け。

選び方のまとめ

相手にCCが多いなら抵抗の靴。クラッシュレーンで物理のヒーローと向き合うなら忍びの靴。ファームレーンで通常攻撃主体のマークスマンを使うなら速攻の靴。ミドルでマナ消費の激しいメイジを使うなら秘法の靴。これだけ決めておけば序盤の判断で迷いません。

靴は相手を見て買う

忍びの靴:相手のレーン戦が強くて序盤の被害が大きいときに。受ける物理ダメージを割合で減らすので、序盤の削り合いが目に見えて楽になります。

抵抗の靴:CC耐性が付き、スタンやノックアップの拘束時間が短くなります。ただし『抑制』系の効果には効きません。

静謐の靴:序盤にスキルを回したいヒーロー向け。ジャングルを速く狩りたい曜のようなヒーローに合います。クールダウン短縮は装備やアルカナでも積み上がるので、他で足りてきたら別の靴に履き替えるのが定石。フラッシュ・スマイトといったバトルスキル側のクールダウンも縮みます。

秘法の靴:マナが厳しく、クールダウンにはそこまで依存しないメイジ向け。序盤から魔法貫通ぶんの追加火力が出ます。

速攻の靴:通常攻撃でHPが戻るので、レーンで保ちながら殴り続けたいときに。ファームレーンやジャングル、通常攻撃を多く振るミドルで使われます。

疾風の靴:素の移動速度が他より高く、戦闘外でさらに伸びます。奇襲やサイドへの寄りで動き回りたいときの靴。

靴とローム装備は無料で履き替えられる

靴は一定時間ごとに無料で別の靴へ交換できます。序盤は疾風の靴で動き回り、相手のCCが重いと分かったら抵抗の靴に替える、といった調整が費用なしでできます。同じ仕組みはローム装備にも働き、レーン戦の間は味方を回復させる形にしておいて、集団戦が主役になる時間帯にシールドを配る形へ替える、という乗り換えができます。ただしジャングル装備は交換できません。

ジャングル装備の積み方

ジャングル装備は買った直後に最上位まで上げる必要はありません。中立モンスターを倒すたびにスタックが溜まってステータスに変わる仕組みで、半完成の段階と完成品では上限スタック数が違います。スタックを取り切ることを考えると、完成させるのは3〜4番目の装備としてで十分間に合います。系統は3つで、ルーンソードが魔法型(ルナ・孔明・司馬懿のようなヒーロー向け)、グリードバイトが物理型、巨人のグリップがタンク型です。

ジャングル装備の細かい仕様

ジャングル装備を買うにはスマイトが必要で、中立モンスターから受けるダメージが減り、得られるゴールドと経験値が増えます。だから味方ジャングラーの中立を横取りするのは損が大きく、狙うなら相手側のものです。また序盤の一定時間は、ジャングラーがレーンの兵士処理を手伝っても味方の取り分を奪わない仕組みになっています。ただしジャングラーとローム役が同時にレーンにいる場合はローム装備側の効果が優先され、最後に当てた側が丸ごと受け取ります。

靴を2足持つという発想

靴は途中で無料で履き替えられますが、それとは別に「装備枠を2つ靴に使う」構成が成立する場面がある、という短い解説です。移動速度そのものが効く展開や、2種類の靴のパッシブをどちらも切りたくない相手編成のとき、火力装備を1枠削ってでも靴をもう1足積む選択肢が紹介されています。

ジャングル装備は2つのパッシブでできている

3種類のジャングル装備は、どれも「ハンター」と「報酬」という2つのパッシブを共通して持っています。ハンターは中立モンスターに追加ダメージを与える効果、報酬は中立を倒すたびにステータスが積み上がる効果です。3種で違うのは、その積み上がる中身が何かという部分だけ。だから「自分のヒーローが伸ばしたいステータスはどれか」で選べば済みます。

3種類の使い分け

グリードバイト:物理攻撃が積み上がる系統。物理ダメージのジャングラー向け。素の物理攻撃はそれなりに高い一方、終盤には他の装備に置き換えてしまってよい枠です。

ルーンソード:魔法攻撃が積み上がる系統。魔法ダメージのジャングラー向けで、最大まで積むと魔法攻撃の総量が大きいため、終盤まで持ち続けて問題ありません。

巨人のグリップ:最大HPが積み上がる系統。タンク寄りのジャングラー向け。HPが伸びるとハンター側のダメージも伸びるので、終盤まで腐りません。

ジャングラーとしての立ち回り

スマイトは中立の最後の一撃に使い、横取りを防ぎます。ジャングル装備はいきなり完成品を買うのではなく、まず半完成を買い、靴を挟んでから完成させるのが効率的です。これで序盤の回りが速くなります。スタックは中盤に入る前に上限まで貯めておきたいところ。そもそもスマイトを持っていないとジャングル装備は買えないので、スマイトを取っていないならジャングルには入らず、ミドルからサイドへ動く形に切り替えます。

ローム装備の構造

ローム装備はどれも3つのパッシブと1つの起動スキルでできています。共通のパッシブが2つあり、1つはHPと攻撃力を与えるもの、もう1つは経験値とゴールドに関わるものです。後者は、ローム装備の持ち主が兵士や中立の取り分を分け合わない代わりに別枠で収入を得る、という作りになっていて、この扱いは試合が進むと通常に戻ります。回収されなかった兵士のゴールドが一部その場に落ちて拾える仕組みもここに含まれます。

まず2系統から選ぶ

3つ目のパッシブは、選んだ系統によって変わります。ガーディアン系は物理防御・魔法防御と継続回復を自分と周囲の味方に配る、守りの系統。極影の盾系は攻撃速度・クールダウン短縮・マナ回復を配る、攻めの系統です。守って生き残らせたいならガーディアン、味方ごと前に出て圧をかけたいなら極影の盾、という選び方になります。同じ系統内なら無料で乗り換えられます。

起動スキルで最終形を決める

救済:範囲内の味方に自分の最大HPを含めたシールドを配ります。守り型のローム役ならこれ。

星泉:範囲内で最もHPの低い味方と自分をつなぎ、両方のHPとマナを回復します。離れすぎるとつながりが切れ、殴り合いの最中は回復量が落ちます。味方を帰還させずレーンに置いておきたいときに強い。

奔狼:範囲内の味方の移動速度を大きく上げます。仕掛けるとき、逃げるとき、サイドへ寄るときに効きます。ただし攻撃を受けると効果が大きく落ちます。

閃光:広い範囲に索敵の波を出し、ダメージと減速を与えながら茂みの中を暴きます。誰にも当たらなかった場合はクールダウンの大半が戻ります。奇襲を防ぎたいときの選択。

チームに1つだけ

ローム装備の素のステータスは4種とも同じです。そしてチーム内に持つのは1人だけにします。誰かが起動すると、別の味方が持っているローム装備も同じくらいの時間クールダウンに入ってしまい、さらにローム役以外のゴールドの伸びも鈍るためです。買うのは1番目の装備としてで、最初から最後まで働き続けます。

回復低下は3つの装備が持っている

相手のHP回復とライフスティールを下げる「重傷」のパッシブは、夢魔の牙・ジャッジメント・紅蓮のマントの3つが持っています。効果量と持続時間は3つとも同じですが、当て方が違うのが要点です。

当て方の違いで選ぶ

夢魔の牙:通常攻撃かスキルが当たれば発動します。魔法攻撃が高いので基本はメイジ向け。遠距離から戦うぶん相手に密着できないヒーローは、紅蓮のマントではなくこちらを選ぶことになります。

ジャッジメント:同じく通常攻撃かスキルで発動する物理側の枠。マークスマンが回復低下を積むならこれが基本の選択で、ダメージを出すクラッシュレーンのファイターにも入ります。逆にタンク役が積むものではありません。自分のHPが減ったときの回復パッシブも付いていますが、これは装備としての釣り合いを取るためのもので、大きく期待するものではありません。

紅蓮のマント:他の2つと違い、自分の周囲に出る燃焼が当たった相手にだけ回復低下が乗ります。範囲が狭く相手に密着する必要があるので、実際に前に出て相手の中に立てるタンク向けです。

誰に対して積むか

回復手段をスキルとして持っているヒーローが相手にいるなら、迷わず入れます。判断が難しいのはマークスマンとサポートで、マークスマンの回復は装備とアルカナ由来なので試合ごとに違います。相手の吸血が明らかに重いと感じたら買う、という判断で構いません。サポートは回復を持つヒーローが増えているので、ここは特に注意して見ておく価値があります。メイジにとって回復低下はほぼ必須で、それ以外の役割では相手を見て入れる枠、という整理になります。