Honor of Kings(オナーオブキングス)を長く遊んでいると、コンボは指が勝手に覚えていきます。この相手にはスキル2から入って、1を挟んで、奥義で締める。頭で考えるより先に手が動くようになる。それ自体は上達の証で、まったく悪いことではありません。ただ、ソロランクである地点から伸び悩む人の多くが、この「指は覚えたのに、数字は知らない」状態で足踏みしています。なぜ同じコンボが通る試合と通らない試合があるのか、なぜ決めきれずに「あと一撃」が足りないのか。指の記憶だけでは、その理由が説明できないからです。

この記事は、スキルの威力を全部暗記しろという話ではありません。ヒーローごとに数個の数字の“かたち”を一度つかんでおくだけで、試合中の三つの判断(スキルの繋ぎ方、撃つ順番、そしてどのスキルから育てるか)が「なんとなく」から「理由のある選択」に変わる、という話です。押すボタンは同じでも、その一押しがどれだけの仕事をしているかを知っているかどうかで、勝てる場面の数は確かに変わります。

スキルをレベル別の数値・係数・実機準拠の説明文まで掲載|オトモリンバオ

なぜ“なんとなく”で撃つと、ある地点で止まるのか

「なんとなく」で撃つというのは、要するにスキルが上がった順・撃ちやすい順に、いつもと同じリズムでボタンを押している状態です。相手が格下だったり、こちらのピックが噛み合っていたりすれば、それでも試合は勝てます。だから多くの人は、この撃ち方の限界に気づかないまま帯を上げ、実力が拮抗する相手と当たり始めたところで、急に決まらなくなります。

拮抗した相手との違いは、反射神経よりもむしろ「一押しごとの取りこぼし」に出ます。相手の受けるダメージを増やすスキルを最大火力の前に置けていたか、相手のシールドが残っているうちに奥義を吐いていないか、動きを止めている時間の中でコンボを撃ち切れていたか。同じ順番で同じボタンを押しても、これらが噛み合った試合とそうでない試合とでは、削り切れる量がまるで違います。「同じように撃ったのに落ちない」の正体は、腕が落ちたのではなく、その一押しが本来出せる仕事を出せていない、というだけのことが多いのです。そして、それを見分けるのに必要なのは、各スキルの威力・係数・効果時間という数字にほかなりません。

同じコンボでも、撃つ順ひとつで結果が変わる

多くのヒーローは、それ自体は大きなダメージを持たないけれど、当てると相手の受けるダメージを増やしたり、動きを止めたり、印をつけたりするスキルを持っています。ここで「なんとなく」に撃つと、撃ちやすい順や派手な順に手が動いて、この“下ごしらえ”のスキルを最大火力の後に撃ってしまう。増幅は本命のダメージに乗ってこそ意味があるのに、順番が逆だと、せっかくの効果をほとんど捨てることになります。

相手の動きを止める効果(CC)も同じです。相手を固定できる時間が、自分のフルコンボを流し込むのにちょうど足りるのか、それとも足りずに、最後の一撃を逃げる相手へ空撃ちしてしまうのか。これは効果時間という数字を知っているかどうかで、踏み込む判断が変わります。足りないなら、無理に単独で仕掛けず、味方の追撃と合わせるという選択になる。さらに、スキルのあとの通常攻撃が強化されたり、次の一発が撃ちやすくなったりするタイプのヒーローなら、スキルの合間に通常攻撃を一発挟むだけで、ボタン連打では素通りしていた分の火力が上乗せされます。

こうした「何を先に当て、何を挟み、何で締めるか」は、感覚だけでは詰めきれません。出発点になるのは、各スキルが実際に何をして、その効果が何秒続くのかを正確に把握することです。オトモリンバオのヒーロー図鑑は、各スキルの効果を実機に沿った説明で載せているので、「どのスキルが何を強化するのか」「どれがどれだけ止めるのか」をここで突き合わせられます。撃つ順を組み直す材料は、たいていこの一覧の中にあります。

ヒーロー詳細のスキル欄。効果と数値を実機準拠で確認

「強くなる瞬間」はスキルのレベルの中に隠れている

どのスキルもレベルが上がれば強くなりますが、伸び方の“ペース”はスキルごとに違い、この違いこそがあなたの「強い時間帯」を決めています。あるスキルは基礎威力が高く係数が低い。つまり、序盤から自分の装備に関係なくしっかり効く代わりに、装備を積んでもあまり伸びない。別のスキルはその逆で、序盤は控えめでも係数が高く、攻撃力や魔力を装備で積むほど大きく伸びていきます。自分の主力スキルがどちらのタイプかを知っているだけで、「序盤に仕掛けて先に主導権を取るべきヒーロー」なのか、「安全に育ってから装備で殴り返すヒーロー」なのかが見えてきます。

そして最も分かりやすい“強くなる瞬間”は、鍵になるスキルがレベルアップする瞬間です。とりわけ奥義が解放され、さらに強化される節目では、威力やクールダウンが一段跳ね上がって、それまで五分だった撃ち合いが一気に有利へ傾くことがあります。「なんとなく」戦っている人はこの境目を感じ取れませんが、数字を知っている人は、自分がひとつ強くなるレベルに乗った瞬間を狙って仕掛けます。どのスキルがどのレベルでどれだけ伸びるかはヒーローごとに違うので、ここは図鑑でレベル別の数値と係数を並べて確かめるのが確実です。自分の“山”がどこに来るのかが分かれば、仕掛ける時間と待つ時間を、勘ではなく根拠で選べるようになります。

どのスキルから上げるかも、「なんとなく」で決めない

HoK ではレベルアップのたびにスキルポイントを振っていきますが、すべてを一度に最大化はできません。だから「どのスキルから上げるか」という順番そのものが、ひとつの判断になります。多くの人はとりあえず主力の火力スキルから上げますが、それが常に正解とは限りません。正解は、レベル別の数値の中にあります。

たとえば、主力スキルはレベルを上げても威力がさほど伸びない一方で、別のスキルはレベルごとにクールダウンが大きく縮んで手数が増える、あるいは威力の伸びが大きい。そういう形になっていることがあります。この場合、惰性で主力から上げると、序盤に取れたはずの優位を取りこぼします。レーン戦では、キルを取るスキルより先に、波を素早く処理したり相手を削ったりするスキルを上げたほうがレーンを押し込める、という場面も珍しくありません。同じヒーローでも、ジャングルなのかレーンなのか、役割によって最適な振り順は変わります。要するに振り順は、「毎回この順」と決め打つものではなく、レベルごとの数値を読んで選ぶもの。図鑑でスキルをレベル別に並べて見れば、どこから上げると一番早く強くなれるかは、数字の側から教えてくれます。

全部を覚える必要はない。一度“かたち”をつかめばいい

ここまで読んで「数字を覚えるのは大変そう」と感じたなら、安心してください。表を丸暗記する必要はありません。自分が主に握るヒーローについて、いくつかの“かたち”を一度つかんでおけば十分です。どのスキルが本命の締め(実質的な最大火力)で、どれが下ごしらえ(増幅・CC・削り)なのか。繋ぐ順番はどうで、どのスキルから上げると強いのか。覚えるべきはこの数個の意味のある事実だけで、意味が分かっているものは、丸暗記よりずっと頭に残ります。

そのうえで、本当に瞬時に思い出したい要点(主力コンボの順番、最初に上げるスキル、苦手な相手への注意点など)は、覚え込む価値があります。オトモリンバオの暗記トレーニングは、こうした要素を1スキル=1枚くらいの細かい単位で間隔反復して覚えられるので、「一度調べた」を「試合中に手が勝手に選べる」まで持っていくのに向いています。調べて腹落ちさせ、要点だけ覚え込む。この二段構えなら、負担は思うより小さいはずです。

まとめ:一度見るだけで、撃ち方は変わる

“なんとなく”で撃たない、というのは、難しい操作を身につけろという話ではありません。自分が握るヒーローについて、スキルのレベル別の数値・係数・効果を、一度だけちゃんと見ておく。ただそれだけで、試合中の三つの判断が変わります。

  • コンボの繋ぎ:何を先に当て、何を挟み、何で締めるか
  • 撃つ順:増幅やCCを、本命の火力より前に置けているか
  • レベルの振り方:どのスキルから上げると一番早く強くなるか

反射神経を鍛え直すより、この“一度の確認”のほうが、たいていの人にとってずっと安上がりで、効果の大きいアップグレードです。次に握るヒーローのスキルを、撃つ前に一度だけのぞいてみてください。それだけで、これまで「なんとなく」押していた一押しの意味が、違って見えてくるはずです。各ヒーローのスキルをレベル別の数値・係数、そして実機準拠の説明まで確認するなら、オトモリンバオのヒーロー図鑑からどうぞ。

注記:本文はスキルの数値・係数・効果時間を「読む」ことの意味を扱ったもので、特定ヒーローの具体的な数値には踏み込んでいません。実際の数値・係数はヒーローやスキルレベル、さらに版・シーズンによって変わり得ます。最新の値は、アプリの図鑑でヒーローごとに確認してください。