Honor of Kings(オナーオブキングス。以下 HoK)を始めて最初にぶつかる壁は、強い敵ではありません。100体を超えるヒーローの一覧を前にした、「結局、誰を使えばいいの?」という問いそのものです。
多くの人は、ここで最初のつまずき方を選んでしまいます。見た目が格好いいから。ランキングで「最強」と書かれていたから。配信者が華麗に無双していたから。ところが、いざ自分のソロランクに持ち込むと、思ったように動かせず、集団戦で真っ先に溶け、気づけば「自分には向いていないのかも」とアプリを閉じている。最初の1体選びを外すと、たいていこの流れをたどります。
先に結論を言えば、最初の1体に「最強」は要りません。必要なのは、あなたのやりたいことに噛み合い、下手なうちのミスを許してくれて、何十戦握っても飽きない相棒です。強さは、その相棒とゲームの基礎を覚えたあとから、いくらでも追いかけられます。この記事では、その一体を見つけるための物差しを、役割・レーンの向き不向き・操作難度・自分の好みという四つに分けて整理します。「これを使え」と特定のヒーローを名指しはしません。基準さえ手に入れば、自分に合う一体は自分で選べるようになるからです。
まず「試合で何をしたいか」を決める
ヒーロー選びは、強さ比べではなく仕事選びから始めます。HoK のヒーローは大きく六つの役割(ロール)に分かれていて、それぞれ試合での仕事がまるで違うからです。
前線で敵の攻撃を受け止めて味方の壁になるのがタンク。単騎の殴り合いに強く、前線を押し引きするのがファイター。敵の後衛に潜り込んで主力を一人狩り取るのがアサシン。遠くから範囲の大技を叩き込むのがメイジ。後ろから安定してダメージを出し続ける主火力がマークスマン。そして自分は目立たなくても、視界を取り、仕掛けを作り、味方を守って強化するのがサポートです。
大事なのは、この中から「強い役割」ではなく「自分がやって楽しい仕事」を選ぶことです。敵陣に飛び込む瞬間が気持ちいい人と、後ろで淡々とダメージを積むのが好きな人とでは、握って伸びるヒーローがまったく違います。何十戦、何百戦と繰り返すのですから、勝ち負け以前に「その仕事が好きか」を最初の入口に置くのが、結局いちばん遠回りしません。
5つのレーンには、それぞれ向き不向きがある
役割が決まると、次は立ち位置、つまりレーンです。HoK の1試合は、上の画像のように五つのレーンで役割を分担します。クラッシュレーン(対面の一本道)、ミドルレーン、ファームレーン、ジャングル、そしてローム(サポート)の五つで、それぞれ責任も、事故りやすさも、初心者へのやさしさも違います。
クラッシュレーンは、硬めのファイターが一人で相手と殴り合う対面レーンです。基本は1対1なので状況がシンプルで、自分のペースで学びやすい一方、孤立して助けが来にくい場所でもあります。ミドルレーンはメイジの主戦場で、マップの中央から左右どちらにも影響を及ぼせる代わりに、四方から寄られやすく立ち位置の判断が問われます。ファームレーンは、終盤の主火力になるマークスマンが育つレーンです。序盤は非力で守ってもらう立場ですが、育ち切れば試合を決める打点になります。ジャングルは、レーンに立たず森を回って経験値とゴールドを稼ぎ、頃合いを見て各レーンへ奇襲(ガンク)を仕掛ける役割で、マップ全体を読む視野が要ります。ロームは、サポートやタンクが味方に付き添い、視界と仕掛けで試合を動かす立ち位置です。
初心者がまず考えたいのは、「自分がソロランクで固定して埋めたいレーンを一つ持つ」ことです。毎試合レーンがバラバラだと、覚えることが五倍に増えて上達が遅れます。どのレーンが正解ということはありませんが、一般論として、味方の連携に依存しすぎず、一つのミスがそのまま即死につながりにくいレーンほど、最初の練習場所には向いています。逆に、敵の後衛へ単騎で飛び込むような立ち回りは、爽快な反面ミスの代償が大きく、基礎が身についてからのほうが伸びます。
操作難度は「派手さ」ではなく「ミスの許容量」で見る
三つ目の軸が操作難度です。ここで多くの人が誤解します。難しいヒーロー=強い、上手い人が使うヒーロー、というイメージのまま、憧れの一体をいきなり選んでしまうのです。
けれども初心者が本当に見るべきは、コンボの派手さではなく「ミスを許してくれるかどうか」です。難易度の高いヒーローの多くは、体が柔らかく、正確な位置取りやコンボの精度と引き換えに火力を出す設計になっています。つまり、少しでも操作や判断を誤ると、その一回で沈む。まだマップの見方も、ウェーブ(兵士の波)の押し引きも、目標(オブジェクト)の取り合いも身についていない段階でこれを握ると、ゲームの基礎を学ぶ前に事故での退場を繰り返し、何も積み上がらないまま心が折れてしまいます。
だから最初は、多少の判断ミスをしても生き延びられる、丈夫で操作が素直なヒーローのほうが、結果的に早く上達します。そのヒーローが生かしてくれる時間で、あなたはゲームそのもののルールを覚えられるからです。難易度は感覚で決めつけず、数字で確かめるのが確実です。オトモリンバオのヒーロー図鑑では、各ヒーローにイージーからベリーハードまでの難易度が付いていて、立ち回りやよくあるミスまで1画面で確認できます。気になった一体が「見た目どおり難しい」のか「意外と素直」なのかは、握る前にここで裏を取れます。
「好き」を軽く見ない。ただし順番を間違えない
ここまで役割・レーン・難度と理屈を並べてきましたが、最後にいちばん大事かもしれない軸が、身も蓋もない「好み」です。
どれだけ勝ちやすい一体でも、見た目やコンセプトを好きになれなければ、人は握り続けられません。逆に、性能では平凡でも「この剣士が好きだ」「この魔導士を使いたい」という気持ちがあれば、負けが込んでも次の一戦に向かえます。挫折しないという一点においては、この続ける力こそが最強の性能です。一騎打ちに強い剣士に憧れるのか、影から忍び寄る暗殺者か、戦場を焼く魔導士か、百発百中の射手か、味方を守る守護者か。その「なりたい姿」は、素直に選ぶ基準にしていいのです。
ただし、順番だけは間違えないことです。憧れの一体がたまたま難しいタイプだったなら、それは最初の相棒ではなく「卒業課題」に回します。まずはミスを許してくれる素直な一体でゲームの型を体に入れ、基礎ができてから憧れの難しい一体に挑む。この順番を守るだけで、同じヒーローでも到達できる高さが変わってきます。好きを我慢するのではなく、好きを長く楽しむための順番だと考えてください。
4つの軸を束ねる。診断で方向を決め、図鑑で答え合わせ
役割・レーン・難度・好み。四つの物差しの意味は分かっても、100体の一覧を前に自力ですべてを掛け合わせるのは、正直しんどい作業です。そこを一気に短くするために用意されているのが、オトモリンバオのヒーロー診断です。
診断は、試合で何をしたいか、劣勢のときどう動くか、どんなヒーロー像に憧れるかといった六つの質問に、絵文字付きの選択肢で答えていくだけです。その回答からあなたに向いた役割を割り出し、操作の好み(シンプルが好きか、難しいコンボを決めたいか)まで加味して、噛み合う一体を提案してくれます。マイナーすぎる固定に偏らない仕組みも入っているので、最初の相棒として無理のない候補が出てきます。
そして診断で方向が定まったら、必ずヒーロー図鑑で答え合わせをしてください。図鑑では、そのヒーローの勝率や強い時期、序盤・中盤・終盤の立ち回り、おすすめの装備やアルカナ、相棒や苦手な相手までを1画面で見渡せます。診断が示した方向が本当に自分の肌に合うか、難易度は現実的かを確かめてから握る。この「診断で当たりをつけて、図鑑で裏を取る」二段構えなら、選択で消耗せずに最初の一体を決められます。
あとは、決めた一体を腰を据えて握ることです。相棒をころころ替えず、まずは同じ一体で二、三十戦。勝ち負けよりも、レーンの立ち回りとマップの見方を体に入れることを目標にします。強さを追いかけるのは、その基礎ができてからで十分に間に合います。
まとめ
最初の1体は、ランキングの上から順に選ぶものではありません。挫折しない相棒は、次の四つが自分と噛み合っているかで決まります。
- 役割:勝ち負け以前に、その仕事をやって楽しいと思えるか
- レーン:ソロで固定して埋めたい立ち位置があり、事故りにくいか
- 操作難度:派手さではなく、下手なうちのミスを許してくれるか
- 好み:見た目やコンセプトを、素直に好きになれるか
この四つが揃った一体なら、負けても次の一戦に向かえます。頭で悩み続けるより、まずはオトモリンバオのヒーロー診断で方向を出し、図鑑で答え合わせをするところから始めてみてください。あなたの最初の相棒は、きっとその先で待っています。